25-01-17

Games hebben positievere impact dan sociale media

Mobiele games maken de gebruiker gelukkiger dan sociale media. Dat is de conclusie van een onderzoek van consulent Tapjoy naar de motieven van mobiele gamers, die door de adverteerder als een bijzonder interessant doelpubliek worden beschouwd. De onderzoekers kwamen tot de vaststelling dat games de gebruiker niet alleen meer ontspannen, maar ook met een grotere focus en een sterker engagement gepaard gaan. Het meest populair zijn puzzels, die door 59 procent van de respondenten worden gespeeld, gevolgd door strategische spellen (38 procent), trivia (33 procent) en casino's en kaartspellen (27 procent).

Weinig populair daarentegen blijken shooting-games (8 procent), sportspellen (11 procent) en player-versus-player games (15 procent). De enquête toonde dat mobiele gamers twee keer vaker geneigd zijn te benadrukken zich ontspannen te voelen wanneer ze mobiele games spelen dan wanneer ze sociale applicaties gebruiken. Ook zegt 35 procent van de respondenten zich bij de games gefocust te voelen, tegenover 11 procent bij sociale netwerken. Bovendien getuigt 34 procent zich bij het gamen gelukkig te voelen, tegenover 21 procent bij sociale media. Ook het engagement haalt bij games een score van 35 procent, tegenover 21 procent bij sociale media.

Anderzijds bleek dat de ondervraagden 2,4 keer meer aangeven zich bij sociale applicaties te vervelen dan bij games. Ook zouden sociale netwerken 60 procent meer stress veroorzaken dan games. Er wordt aan toegevoegd dat meer dan twee op drie spelers zichzelf niet als een gamer identificeert.  "Ook in de groep die erkent minstens zes keer per week een mobiel spel op te starten, blijkt minder dan één op drie zich als een gamer te identificeren," zegt Tapjoy. Er zouden wereldwijd ongeveer twee miljard mobiele gamers actief zijn. Vrouwen vertegenwoordigen met een aandeel van 63 procent de meerderheid van de gamer-populatie.

Bovendien blijkt dat de grootste groep gamers terug te vinden is bij de vijfenvijftigplussers, die 23 procent van de totale populatie zouden vertegenwoordigen, gevolgd door de leeftijdsgroep tussen vijfentwintig en vierendertig jaar (21 procent) en de categorie tussen vijfendertig en vierenveertig jaar (19 procent). Daarnaast werd vastgesteld dat 70 procent mobiele games speelt voor het televisiescherm. Gamen lijkt voor velen ook een ideale activiteit om de dag af te sluiten.

Lees Verder

08:46 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games |  Facebook |

18-12-13

Games meest populaire categorie betaalde applicaties

Games vormen de meest populaire categorie van betaalde applicaties. Dat is de conclusie van een onderzoek van consulent Distimo. De onderzoekers stelden ook vast dat de Verenigde Staten de grootste populatie leveren voor de gratis applicatie-downloads uit de AppStore van Apple (27 procent). China staat op de tweede plaats met een aandeel van 20 procent. Verder wordt opgemerkt dat de AppStore tijdens de maand november van dit jaar met een marktaandeel van 63 procent nog altijd de belangrijkste locatie vertegenwoordigt voor applicatie-downloads, maar dat betekent wel een daling met 7 procentpunt sinds de voorbije zomer. GooglePlay breidde daarentegen zijn marktaandeel uit tot 37 procent.

“De meest lucratieve applicaties waren Candy Crush Saga en Clash of the Clans,” merkt Distimo op. “Candy Crush Saga, uitgegeven door ontwikkelaar King.com, haalde ook hoge scores bij de gratis applicaties. Bij de gratis applicaties in de Amazon Appstore staat de titel op de eerste plaats, terwijl het ook bij GooglePlay op de derde plaats eindigde. Daarnaast realiseerde Candy Crush Saga ook de meeste omzet in de Apple AppStore en eindigde als derde in GooglePlay, waar Clash of the Clans, uitgegeven door Supercell, op de eerste plaats eindigde. Bij de gratis applicaties in de AppStore van Apple eindigde Clumsy Ninja op de eerste plaats..

Distimo meldt nog dat Facebook bij de gratis applicaties een stabiele interesse laat optekenen. Het sociale netwerk stond op het gebied van downloads op de eerste plaats bij de gratis applicaties op GooglePlay en op een vierde plaats in de Apple AppStore. Facebook Messenger eindigde in de lijst van GooglePlay op een vierde plaats. Verder wordt opgemerkt dat Minecraft-Pocket Edition, uitgegeven door het Zweedse Mojang, zowel bij de Apple AppStore als de Amazon Appstore de meest populaire betaalde applicatie was. Bingo World eindigde op een tweede plaats bij de gratis applicaties in Amazon.

Lees Verder

11:37 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, applicaties |  Facebook |

22-09-13

Aankopen in games bijzonder populair bij gebruikers

Een groot gedeelte van de gamers doet aankopen die in het spel worden gepromoot. Dat is de conclusie van een onderzoek van het bureau Peanut Labs en het gamebedrijf Arkadium bij vijftienhonderd Amerikaanse gamers. De onderzoekers stelden vast dat 43 procent van de respondenten aankopen deden die in het game werden aangeboden. Bij sociale gamers daalt dat cijfer tot 38 procent. Daarnaast werd opgemerkt dat 48 procent van de mobiele gamers minstens drie keer per week naar een game grijpen. Bij Facebook loopt dat cijfer op tot 56 procent. Ook bleek dat 63 procent van de respondenten dankzij de sociale netwerken nieuwe games ontdekken.

Lees Verder

12:44 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games |  Facebook |

19-06-13

Marketeers moeten mogelijkheden game-platformen onderzoeken

Elke dag besteden één miljard mensen minstens één uur aan games. Marketeers hebben dan ook beschikking over een pakket van zeven miljard uur per week om hun activiteiten te ondersteunen. Dat heeft gamedesigner Jane McGonigal tijdens het festival Cannes Lions gezegd. McGonigal merkt op dat marketeers steeds meer mogelijkheden krijgen aangeboden om de consument met games te bereiken, aangezien nieuwe platformen en gratis games erin slagen een steeds groter publiek aan te trekken.

Lees Verder

14:46 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: marketing, games |  Facebook |

26-02-13

Chinese mobiele gamesector verwacht verdrievoudiging

De mobiele gamesector in China kan de voorbije drie jaar een verdrievoudiging kennen. Dat is de conclusie van een rapport van consulent iResearch. Het voorbije jaar realiseerde de Chinese mobiele gamesector een omzet van 5,2 miljard yuan. Dat komt overeen met een bedrag van 630 miljoen euro. Tegen het midden van het decennium zou die omzet volgens het rapport echter kunnen stijgen tot 14 miljard yuan. Tencent Holdings is met een marktaandeel van 20 procent tijdens het vierde kwartaal van vorig jaar de grootste aanbieder van mobiele games in China. Er wordt echter opgemerkt dat slechts 10 procent van de aanbieders erin slagen winstgevend te worden.

Lees Verder

17:33 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: china, mobiel, games |  Facebook |

07-06-12

Eén op drie mobiele consumenten speelt games

Tijdens de eerste drie maanden van het jaar speelde 33,1 procent van de Amerikaanse gebruikers van mobiele telefonie games op hun toestel. De drie maanden voordien ging het om 31,8 procent. Dat is de conclusie van een rapport van het onderzoeksbureau ComScore. Er wordt aan toegevoegd dat ook bij de andere mobiele activiteiten een verhoging van het engagement kon worden opgetekend, met inbegrip van applicaties en muziek. Bij applicaties werd een stijging van 48,6 procent tot 50,2 procent opgetekend, terwijl muziek een toename van 24,5 procent tot 25,8 procent liet noteren.

Het verzenden van tekstberichten blijft de belangrijkste activiteit in de mobiele telefonie. Daar werd echter een lichte daling van 74,6 procent naar 74,1 procent opgetekend. Andere populaire activiteiten worden gevormd door het gebruik van een mobiele browser (49 procent) en sociale netwerken en blogs (36 procent). In totaal maakten tijdens het eerste kwartaal van dit jaar 234 miljoen Amerikanen gebruik van mobiele telefonie. Samsung bleef daarbij marktleider en breidde zijn aandeel nog met 0,5 procentpunt uit tot 25,9 procent. Op de tweede plaats staat LG Electronics, dat zijn marktaandeel met 0,5 procentpunt tot 19,2 procent zag dalen.

Apple liet tijdens het eerste kwartaal van dit jaar de sterkste groei optekenen. Het bedrijf zag zijn marktaandeel van 12,5 procent tot 14,4 procent toenemen. De kloof met LG Electronics is daardoor kleiner dan 5 procent geworden. Amper één jaar geleden bedroeg die kloof nog 12,6 procent. Op de vierde plaats staat Motorola, dat zijn marktaandeel met 0,7 procent tot 12,5 procent zal terugvallen. De top vijf wordt afgerond door HTC Corporation, dat een achteruitgang met 0,4 procent tot 6 procent liet optekenen.

Lees Verder

17:20 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: mobiele telefonie, games |  Facebook |

14-05-12

Amerikaanse gamesector valt met één derde terug

Amerikaanse gamers hebben tijdens de maand april een bedrag van 630 miljoen dollar besteed. Dat betekent een daling met 32 procent tegenover dezelfde periode vorig jaar. Dat blijkt uit een onderzoek van het bureau NPD Group. De onderzoekers merken op dat een gedeelte van de terugval wel kan worden toegeschreven aan de vroege paasperiode, die dit jaar tijdens de maand maart viel, maar toch moet de oorzaak volgens het bureau vooral worden gezocht in een gebrek aan interessante nieuwe content.

De grootste terugval werd opgetekend bij software. Daar werd een omzetdaling met 42 procent tot 307,2 miljoen dollar opgettekend. "Die terugval moet worden geweten aan het feit dat er slechts weinig nieuwe games op de markt werden gebracht," aldus Anita Frazier, analyst videogames bij NPD Group. "In april vorig jaar verkochten de zeven succesvolste titels meer dan de omzet die dit jaar door het meest populaire product werd gerealiseerrd. Er werden opvallend minder nieuwe marktintroducties opgetekend."

De populairste videogames van de maand april op de Amerikaanse markt waren Prototype, Kinect Star Wars en Call of Duty. Frazier merkt wel op dat de digitale verkopen wel een positieve evolutie laten optekenen. Virtuele valuta en prepaid speeltijd lieten volgens haar een belangrijke omzetgroei optekenen tegenover de maand april van vorig jaar. Er wordt bovendien opgemerkt dat de markt van de videogames onder meer door de lancering van een aantal nieuwe titels opnieuw zou moeten aantrekken.

Lees Verder

14:59 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games |  Facebook |

28-12-11

Gratis online massagames blijven snelle groei verder zetten

Gratis online massagames hebben de voorbije drie jaar een snelle groei gekend. Ook voor de toekomst wordt een robuuste groei voorspeld. Dat blijkt uit een rapport van het bedrijf Panda Networks. Er wordt opgemerkt dat het aantal downloads van gratis online massagames de voorbije drie jaar wereldwijd met 450 procent is gestegen. De grootste groei werd daarbij opgetekend in Europa, waar het aantal downloads op drie jaar tijd met 1.025 procent is toegenomen, gevolgd door Latijns-Amerika (595 procent), Japan (392 procent) en Zuid-Korea (259 procent).

"In de media wordt massaal gewag gemaakt van de snelle groei van sociale games van aanbieders zoals Zynga en Rovia, maar ook de gratis online massagames blijven op steeds meer bijval te kunnen rekenen," merken de onderzoekers op. "Dat succes kan misschien wel overschaduwd worden door meer trendy-gevoelige genres, maar het is duidelijk dat de gratis online massagames een steeds belangrijker plaats innemen in de gamesector."

"Ook voor de volgende periode mag een verdere robuuste groei worden verwacht," voert Robert Levitan, chief executive van Pando Networks, aan. "Dat kadert in een trend waarbij traditionele uitgevers van games steeds meer overschakelen op een volledige digitale distributie en het gratis model adopteren. De groeiende populariteit van games leidt naar een toenemend gebruik van gamification-technieken door merken om consumenten te engageren."

 

11:44 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, gamification |  Facebook |

31-07-11

Inkomsten mobile gaming zullen meer dan verdubbelen

De inkomsten uit mobiel gaming zullen dit jaar wereldwijd een omzet van 5 miljard dollar laten optekenen, maar over vijf jaar zal dat meer dan verdubbeld zijn tot 16 miljard dollar. Dat is de conclusie van een rapport van het bureau ABI Research. De groei zal volgens de onderzoekers in belangrijke mate worden gestimuleerd door de explosieve groei van touchscreen-smartphones als gaming platform, gekoppeld aan de innovatie bij ontwikkelaars om games te creëren die eenvoudig begrepen en gespeeld kunnen worden. Volgens ABI Research zijn de omzetramingen nog heel conservatief gehouden.

"Er is een grote groep potentiële gebruikers van mobiel gaming," merkt Aapo Markkanen, analist bij ABI Research, op tegenover het webmagazine Marketing Daily. "Bovendien hebben de ontwikkelaars inmiddels de contouren van een goed mobiel game uitgetekend. Ze hebben ervaren dat een mobiel game onder meer gemakkelijk toegankelijk moet zijn en de gebruiker een goede beleving in korte tijdsspannes moet kunnen bieden."

Er wordt wel opgemerkt dat het gros van de omzetgroei niet afkomstig zal zijn van de verkoop van mobiele games, maar wel van de zogenaamde in-game transacties, zoals het aankopen van een toegangsrecht tot hogere spelniveaus. "Dit jaar zullen in-games ongeveer één derde van de inkomsten vertegenwoordigen, maar over vijf jaar zal die sector al de helft van de omzet betekenen," merkt Markkanen op. "Naarmate adverteerders de waarde van het medium zullen ontdekken, zal ook het belang van in-game reclame toenemen. Daar moet met een verdubbeling rekening worden gehouden."

Markkanen merkt wel op dat video een belangrijke bedreiging zou kunnen beginnen te vormen voor games als mobiel entertainment.

16:40 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: mobile, games |  Facebook |

30-05-11

Virtuele goederen zijn vooral een mannenzaak

Hoewel vrouwen en mannen nagenoeg even intensief actief zijn met online games, blijken mannelijke spelers meer geïnteresseerd te zijn in virtuele goederen. Dat is de conclusie van een onderzoek van het bureau MocoSpace. Daarbij wordt opgemerkt dat mannelijke spelers negen keer meer geneigd te zijn dan vrouwen om te investeren in virtuele goederen die in online games worden aangeboden. Uit het onderzoek van MocoSpace blijkt dat mannen 53 procent van de online gamepopulatie vertegenwoordigen.

"Uit het onderzoek is gebleken dat beide geslachten een hoog niveau van engagement met online games laten optekenen," merkt Justin Siegel, chief executive van MocoSpace, op tegenover het webmagazine BizReport.com op. "Dat is uitstekend nieuws voor adverteerders. Mannelijke spelers en games die vooral op een mannelijk publiek zijn gericht, blijken echter grotere inkomsten te genereren voor de ontwikkelaars van mobiele sociale games."

Uit het onderzoek blijkt dat 69 procent van de mannelijke gamers virtuele goederen kopen. Bij vrouwelijke gamers is dat slechts 31 procent. De onderzoekers merken echter op dat mannelijke gamers verantwoordelijk zijn voor ongeveer 90 procent van alle virtuele goederen die worden verkocht. Mannen blijken volgens MocoSpace gemiddeld twintig minuten per dag te besteden aan sociale games. Dat is één minuut per dag meer dan vrouwen. Sociale gamers blijken ook meer sociale netwerkvrienden te hebben dan niet-gamers.

18:27 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, virtuele goederen |  Facebook |

19-04-11

Games kunnen belangrijke inspiratiebron zijn voor marketeers

Een aantal marketing-principes uit de gamesector kunnen ook perfect buiten de eigen sector worden toegepast. Dat zegt Rajat Paharia, oprichter van Bunchball, een bureau dat merken helpt om game-concepten in hun marketing-campagnes te verwerken om consumenten te beïnvloeden en het engagement van het publiek op te drijven. Cruciaal daarbij is volgens Paharia de notie dat het zogenaamde gamification een beloning in de reclamecampagne inbouwt.

"Gamification bevredigt de fundamentele menselijke behoeft aan beloning, status, resultaat, competitie, zelf-expressie en zelf altruïsme," merkt Paharia op tegenover het webmagazine Bizreport.com. "Daarbij worden technieken gebruikt die game-ontwikkelaars al jaren kennen, zoals punten, niveaus, badges en virtuele goederen. Uiteindelijk is het de bedoeling van de merken om de waarde van de consument op de langere termijn op te drijven door de gemiddelde verkoopprijs te verhogen of de frequentie van de aankopen te versnellen."

Gamification helpt volgens Paharia het merkbesef en de aankoopintentie te verbeteren door de frequentie van het aantal bezoeken, de besteedde tijd en de actieve participatie op websites en gerelateerde sociale media te verhogen. "Bezoekers die geregeld terugkeren naar de website worden waardevolle en loyale consumenten die minder geneigd zijn om weg te klikken en naar een andere bron te speuren," voert hij aan.

Bij gamification is de consumenten-ervaring volgens Paharia het meest belangrijke uitgangsprincipe. "De website moet plezierig en interactief zijn en moet content bieden die de gebruiker wenst," stipt Paharia nog aan. "Tenslotte moeten er ook een beloning zijn om de consument opnieuw te laten terugkeren."

 

14:55 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, marketing |  Facebook |

21-01-11

Piraterij kost Britse gamesector duizend banen per jaar

Piraterij heeft de Britse gamesector het voorbije jaar een bedrag van minstens 1,45 miljard pond aan inkomsten gekost. Dat is de conclusie van een rapport van de Association of UK Interactive Entertainment (UKIE). Er wordt echter opgemerkt dat de piraterij niet alleen tot financiële verliezen heeft geleden, maar de sector ook minstens duizend banen kost. Piraten merken echter op dat de games te duur zijn en dat de bedrijven nu al meer dan genoeg geld verdienen.

"Piraterij wordt traditioneel geassocieerd met muziek en film, maar de impact op de gamesector mag niet worden onderschat," merkt BBC News op. "Legale videogames realiseerden het voorbije jaar in Groot-Brittannië een omzet van 1,45 miljard pond. Twee jaar voordien was dat nog 1,9 miljard pond. Piraten merken echter op dat de sector even grote winsten maakt als de filmindustrie, zodat er moeilijk kan beweerd worden dat de piraterij hen massale verliezen oplevert.

Indien de prijzen betaalbaar gehouden zouden worden, zou de namaak volgens de piraten wellicht veel minder worden. Een legaal videogame kost ongeveer 45 pond. Volgens de sector staat tegenover elk verkocht legaal exemplaar echter ook minstens één piratenversie. Er wordt aan toegevoegd dat de schade nog conservatief is berekend en in werkelijkheid wellicht nog gevoelig hoger ligt. Daarvan zijn volgens de sector vooral jonge ontwikkelaars en designers het slachtoffer. Piraterij vormt volgens de sector dan ook een bedreiging voor de creativiteit en een rem op de lancering van nieuwe games.

15:09 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, piraterij |  Facebook |

27-12-10

Online gamesector zet groei verder door

Gedreven door markten in Noord-Amerika, Europa en Asia-Pacific, blijft de online gamesector zijn stevige groei verder zetten. Dat is de conclusie van een rapport van het onderzoeksbureau ABI Research. Daarbij wordt vooropgesteld dat de internationale markt voor online games over twee jaar een waarde zal hebben van iets meer dan 20 miljard dollar. Er wordt aan toegevoegd dat technologische ontwikkelingen een aantal nieuwe mogelijkheden zullen bieden voor alternatieven van de traditionele computer. Er wordt echter aan toegevoegd dat de sector ook voor een aantal uitdagingen staan, waarbij onder meer gewezen wordt op mobile gaming en cloud-gaming.

19:41 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, internet |  Facebook |

16-11-10

Computergames uitstekende therapie posttraumatische stress

 

Sommige computergames vormen uitstekende therapieën voor posttraumatische stress. Dat is de conclusie van een onderzoek van wetenschappers aan de Oxford University in Engeland. Er wordt echter aan toegevoegd dat niet alle games een even heilzame werking hebben. De onderzoekers stelden naar eigen zeggen vast dat het beroemde Tetris-game het aantal traumatische flashbacks gevoelig kon beperken. Het woordenspel PubQuiz zou het aantal flashbacks daarentegen doen toenemen. De onderzoekers voegen er aan toe dat de resultaten van de studie belangrijke implicaties zouden kunnen hebben voor de behandeling van posttraumatische stress.

Onderzoeksleider Emily Holmes merkte op dat Tetris erin kon slagen om de flashbacks van stresserende te reduceren, zonder dat er een negatieve impact was op het vermogen om het gebeuren zinvol te plaatsen. "Maar niet alle computergames hebben dit positieve effect," waarschuwt de onderzoekster. "Een aantal games zouden zelfs de flashbacks kunnen intensifiëren." De onderzoekers zoeken een verklaring van het fenomeen in de twee verschillende gedachtenkanalen in de hersenen. Eén kanaal is vooral sensor-gericht en bouwt percepties op over een ervaring. Het andere kanaal is echter conceptueel, wat het individu toelaat om die informatie in een context te plaatsen.

"De twee kanalen werken meestal in tandem," voert Holmes aan. "Wanneer men echter getuige of betrokkene is van een traumatische gebeurtenissen, kan er een onevenwicht ontstaan tussen de twee kanalen. Daarbij blijkt de sensor-gerichte informatie de contextuele processen te domineren. Onder meer bij een verkeersongeval zullen vele betrokkenen zich nog een flits van koplampen of het geluid van een crash blijven herinneren." Holmes veronderstelt dat het verschuiven van de gekleurde blokken in Tetris concurreert met de perceptuele informatie-kanaal in het brein, waardoor de beelden van het trauma worden gereduceerd. Bij PubQuiz zou er echter een conflict optreden met het conceptueel kanaal, waardoor de visuele herinneringen meer kans zouden krijgen naar boven te komen.

06-08-10

Vrouwen gaan heel anders om met games dan mannen

Vrouwen gaan op een heel andere manier om met videogames dan mannen. Dat is de conclusie van een onderzoek van het bureau ComScore. Daarbij wordt opgemerkt dat vrouwen vooral geneigd zijn om zogenaamde casual games - zoals solitaire, sudoku en scrabble - te spelen dan games rond actie, avontuur en sport. Die laatste categorieën dragen vooral de voorkeur weg van jonge, mannelijke gamers. Er wordt aan toegevoegd dat veel van deze casual games ook beschikbaar zijn op sociale netwerken, die een groter bereik hebben bij vrouwen dan bij mannen. Het grootste verschil wordt opgetekend bij de online puzzels. Volgens ComScore grijpt 20,5 procent van de vrouwelijke internetgebruikers naar dergelijke games. Bij mannen is dat amper 7,4 procent.

Ook blijkt 17,3 procent van de vrouwelijke internetgebruikers online kaartspellen te spelen, tegenover 8,2 procent van de mannen. Verder speelt 10,5 procent van de vrouwen online bordspellen, tegenover 5,3 procent van de mannen. Er wordt aan toegevoegd dat zogenaamde arcade-games en casino-games wel door hogere percentages van vrouwen worden gespeeld, maar het verschil met mannelijke spelers is daar veel kleiner. De grootste kloof wordt opgetekend bij de online actie-games, die door 12,2 procent van de mannen worden gespeeld, tegenover slechts 6,8 procent van de vrouwen. Sport-games zijn bij vrouwen het minst populair. Slechts 0,6 procent van de vrouwen speelt sport-games, tegenover 4,1 procent van de mannen.

De onderzoekers merken op dat de games-categorie in belangrijke mate door twee demografische groepen wordt gedragen. Een eerste groep wordt gevormd door jonge mannelijke gamers, die groter in aantal zijn. Anderzijdse is er echter de groep van de vrouwen van middelbare leeftijd, die meer tijd besteden aan hun games. Het hoge bereik en het zware gebruik bij deze vrouwen van middelbare leeftijd, toont volgens de onderzoekers de groeiende populariteit van casual games bij vrouwen aan. Er wordt aan toegevoegd dat bij vijfenvijftigplussers meer vrouwen dan mannen online games spelen. Bij vrouwen wordt in die groep een bereik opgetekend van 50 procent, tegenover slechts 40 procent bij mannen.

16:49 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, internet |  Facebook |

17-08-09

Zakelijk model gamesindustrie ernstig verstoord

Het zakelijke model van de gamesindustrie is ernstig verstoord. Dat heeft Edward Williams, analist bij het adviesbureau BMO Capital Markets, gezegd tijdens de Edinburgh Interactive Conference. Williams wijst er daarbij op dat de winsten van de westerse producenten de voorbije jaren geen enkele groei hebben vertoond. Bovendien zegt hij in zijn berekeningen de evoluties van het lopende jaar nog niet opgenomen te hebben. Daarentegen blijken Chinese bedrijven wel steeds grotere winstmarges te realiseren. Dat verschil is volgens Williams te wijten aan de manier waarop de Chinese ontwikkelaars erin slagen om hun games tot bij het publiek te krijgen. Verwacht wordt echter dat de westerse producenten hun benadering in de toekomst zullen aanpassen.

"Edward Williams wijst erop dat westerse producenten nog altijd traditionele verkoopsmethodes hanteren, waarbij een product in dvd-vorm wordt gegoten en vervolgens via de retailkanalen afnemers worden gezocht," aldus BBC News. "Chinese ontwikkelaars richten zich volgens Williams echter vooral op de computermarkt en gebruiken rechtstreekse downloads in plaats van retailwinkels om de games tot bij de consumenten te krijgen. Williams zegt verder dat de Chinese ontwikkelaars ook werden geholpen door het beperkt aantal consolegebruikers in Zuidoost-Azië, wat betekende dat ontwikkelaars er ook geen royalties hoefden te betalen aan de producenten van consoles." Er zijn volgens Williams drie factoren die de kosten van de westerse bedrijven de hoogte injagen.

"De games worden steeds groter, wat betekent dat er meer tijd moet geïnvesteerd worden in de ontwikkeling en dus de loonkosten gevoelig stijgen," aldus Williams. "Bovendien moeten de ontwikkelaars tegelijkertijd aan vele platformen werken. Playstation had na zijn lancering in de jaren negentig ongeveer 80 procent van de markt in handen, maar nu is de consolemarkt veel meer gefragmenteerd. Bovendien zijn de intellectuele rechten op licenties van grote sportorganisaties, zoals de internationale voetbalfederatie (FIFA) of de autosportfederatie (FIA) veel duurder geworden. Die factoren hebben ervoor gezorgd dat de winst ondanks de groeiende omzet de voorbije vier jaar nagenoeg is gestagneerd." Daarnaast blijkt ook de omzet steeds meer onder druk te staan. Uit cijfers van het onderzoeksbureau NPD Group blijkt immers dat de Amerikaanse omzet de voorbije twaalf maand met 29 procent is gedaald.

Peter Moore, president van EA Sports, zegt te verwachten dat de benadering van de westerse producenten in de toekomst gevoelig zal veranderen. "In China zullen computers en mobiele platformen de markt blijven beheersen," merkt hij op. "Daar voelt men niet de noodzakelijkheid om andere hardware te kopen. De sector moet zijn service daarop aanpassen. In Europa zal daarentegen meer content elektronisch worden aangeleverd. Dat zal wellicht een impact hebben op de retailsector, maar de toekomst van het winkelsegment blijft wel hoopgevend, vooral wanneer er gekeken wordt naar de omzet van hardware, randtechnologie en betaalkaarten. De landering van het online spel rond Tiger Woods zal de belangrijkste test zijn voor de westerse interesse voor digitaal downloaden. Het spel, dat eind dit jaar wordt gelanceerd, is gedeeltelijk gratis, maar heeft ook een betalend segment voor bijkomende content.

01-07-09

Chinese regering verbiedt gold farming

goldfarmingDe Chinese regering heeft een verbod ingesteld op gold farming, het ruilen van virtueel geld voor echt geld. Daarmee dreigt een miljoenen-economie in het gedrang te komen. De Chinese regering heeft bepaald dat virtueel geld niet langer ingeruild kan worden tegen reële goederen of diensten. Virtueel geld kan voortaan alleen ingeruild worden voor virtuele producten. Met het verbod wil de Chinese regering naar eigen zeggen om het gokken en andere illegale online activiteiten tegen te gaan. Het is niet helemaal duidelijk in welke mate de Chinese beperking op gold farming toegepast zal worden op online videogames. Daarin kan men immers vaak ook accessoires verwerven en die vervolgens voor echt geld verkopen. Deze accessoires zouden door de Chinese overheid echter niet bestempeld worden als virtuele valuta.

"Volgens de Chinese regering realiseerde de handel in virtuele valuta vorig jaar een omzet van verscheidene miljarden yuan," aldus het magazine InformationWeek. "Daarbij wordt gewag gemaakt van een groei met 20 procent per jaar. De maatregel heeft waarschijnlijk een impact op een groot gedeelte van de meer dan 300 miljoen Chinese internetgebruikers, net zoals op vele anderen die in andere landen betrokken zijn in de handel van virtuele valuta. In China zijn QQ-coins, een vorm van virtueel krediet van operator Tencent.com, de belangrijkste vorm van virtuele valuta. Tencent.com, dat ongeveer 220 miljoen geregistreerde gebruikers heeft, zou volgens de Chinese overheid achter de maatregel staan."

"Bij de handel in virtuele valuta zijn wereldwijd honderdduizenden mensen betrokken," stipt InformationWeek nog aan. "De sector zou volgens onderzoekers van de University of Manchester jaarlijks een omzet realiseren tussen 200 miljoen dollar en 1 miljard dollar. Tussen de 80 procent en 85 procent van alle goldfarmers ter wereld zouden actief zijn in China." Er wordt aan toegevoegd dat vele online games een virtuele economie hebben met een eigen virtuele valuta. Goldfarmers proberen in games zoveel mogelijk virtueel geld te verdienen en dat vervolgens aan te bieden aan andere spelers. Meestal wordt daarbij gebruik gemaakt van het PayPal-betaalsysteem. Gamebedrijven verbieden goldfarming, maar velen slagen erin om die reglementen te omzeilen.

17:10 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: china, internet, games, gold farming |  Facebook |

10-04-09

Toepassingen iPhone vooral gericht op games en sociale media

Games en sociale netwerken domineren de toepassingen van de iPhone van Apple. Dat blijkt uit een onderzoek van het bureau ComScore. Volgens de onderzoekers blijkt nagenoeg de helft van de vijfentwintig meest populaire toepassingen uit de games-sector afkomstig te zijn, zoals Tap Tap Revenge op een eerste plaats en Toch Hockey op een derde plaats. De twaalf toepassingen in kwestie omvatten een aantal klassiekers zoals Hangman en Pac-man, maar ook meer minder-conventionele titels zoals Cube Runner en Crazy Penguin Catapult. Op nummer twee staat Backgrounds van Stylem Media en is daarmee de populairste toepassing van de non-gamessector. Daarna volgen de sociale netwerken Facebook en MySpace Mobile.

"Bij de vijfentwintig meest populaire toepassingen bevinden zich vier entertainment-producten, drie sociale netwerk-producten en twee muziek-producten," aldus ComScore. "Tap Tap Revenge werd in februari van dit jaar door één op drie gebruikers van iPhone geïnstalleerd. Het succes van Tap Tap Revenge toont duidelijk aan dat een producent een belangrijke verspreiding kan realiseren door een toepassing op de markt te brengen die de gebruiker aanspreekt. Aangezien het aantal gebruikers van deze toepassingen elke maand met 10 procent groeit, zullen deze mogelijkheden voor zowel bestaande als nieuwe ontwikkelaars van dergelijke producten blijven uitbreiden." De meeste tijd wordt besteed aan retail, sociale media, entertainment, sport en zoeksites.

Uit het onderzoek van ComScore blijkt verder dat de gebruikers van deze toepassingen eerder geneigd zijn om tot een hogere inkomenscategorie te behoren. Meer dan één op drie gebruikers heeft een jaarinkomen van minstens 100.000 dollar per jaar, terwijl 54 procent een jaarinkomen heeft van meer dan 75.000 dollar. Daarnaast blijken ze ook drie keer meer geneigd te zijn dan de gemiddelde internetgebruiker om populaire gaming-sites zoals Ultimate-guitar.com, IGN Entertainment, GameStop, AddictingGames, Xbox.com, Blizzard Entertainment, SourceForge en EA.com te bezoeken. Ook zijn ze drie keer zo snel geneigd om populaire sociale netwerksites en entertainmentsites te bezoeken.

14:00 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, iphone, sociale media |  Facebook |

16-11-08

Gamesfabrikanten mikken op het hele gezin

Spelcomputerfabrikanten mikten in het verleden vooral op jongeren tot een jaar of vijfentwintig, maar proberen steeds meer hele gezinnen te bereiken. In de aanloop naar de feestdagen brengen ze vele games uit, die zich vooral richten op gedeeld plezier voor alle leeftijden. Dat blijkt uit de nieuwe catalogus van de fabrikanten Nintendo, Microsoft en Sony. De games-fabrikanten verwachten trouwens niet dat de consumenten vanwege de kredietcrisis deze winter minder zullen uitgeven aan computerspelletjes.

"Nintendo was twee jaar geleden de wegbereider van games voor het hele gezin, door voor de spelcomputer Wii vooral simpele spelletjes te ontwikkelen," aldus het persbureau ANP. "Met Wii Sports kreeg Nintendo ook de ouders aan het tennissen, boksen en bowlen. Met Wii Fit hoopt de Japanse fabrikant de komende periode het gezin nog verder in beweging te krijgen." Opvallend is volgens het persbureau ook dat alle fabrikanten deze winter inhaken op de populariteit van programma's als Popstar en Idols door spellen uit te brengen waarbij gebruikers met elkaar muziek kunnen maken.

Zo komt Nintendo met Wii Music, Sony met nieuwe versies van zijn klassieker Singstar en Microsoft met Lips. Sony zoekt het met Singstar in de specialisatie. Zo komen er versies op de markt met Turkse sterren en Abba-songs. "Het Japanse concern heeft bovenal hoge verwachtingen van Little Big Planet, een spel dat door recensenten nu al veel wordt geroemd," aldus nog ANP. "Gamers kunnen zelf deze virtuele wereld vorm geven, onder meer door zelfgemaakte werelden beschikbaar te stellen aan andere spelers."

De gamesfabrikanten verwachten niet dat de consumenten deze winter minder zullen uitgeven aan computerspelletjes vanwege de kredietcrisis. "Mensen besparen misschien op luxe reizen, maar willen nog wel thuis wat leuks doen," zeggen woordvoerders. "Thuis blijven in plaats van uitgaan wordt de trend."

10:19 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, microsoft, nintendo, sony |  Facebook |

21-09-08

Computergames maken jongeren niet asociaal

Het spelen van computerspelletjes maakt jongeren niet eenzaam, maar juist socialer. Dat blijkt uit onderzoek van het Pew Internet onder Amerikaanse jongeren tussen twaalf en zeventien jaar. Volgens het onderzoek gamen slechts weinig jongeren in hun eentje. Driekwart van de ondervraagde jongeren gaf aan regelmatig af te spreken met vrienden om samen te spelen of online met anderen te gamen. Zelfs bij jongeren die iedere dag achter de computer zitten, zijn er volgens de onderzoekers geen noemenswaardige sociale problemen geconstateerd.

"Volgens het onderzoek is het tevens een misvatting om te denken dat computerspellen volledig losstaan van het echte leven," aldus BBC News. "Meer dan de helft van de ondervraagden kiest voor games waarbij nadenken over morele en ethische kwesties wordt gestimuleerd. Daarnaast zijn ook spelletjes over sociale kwesties en de inrichting van een land of stad populair. Vooral titels als 'Food Force' en 'Darfur Is Dying' vinden gretig aftrek." Volgens de onderzoekers zijn games voor jongeren vaak een kennismaking met wereldproblemen en het begin van een politieke betrokkenheid.

Uit het onderzoek blijkt dat 99 procent van de jongens en 94 procent van de meisjes geregeld een computerspel spelen. Onder de populairste titels bevinden zich Guitar Hero, Halo 3, Solitaire en Dance Dance Revolution. De meeste tieners spelen een brede waaier van games. Eén op de drie jongeren speelt ook games die bedoeld zijn voor een volwassen publiek. "We raden ouders dan ook aan te volgen welke games hun kinderen spelen en te zoeken naar games die hun kinderen maatschappelijk relevante ervaringen oplevert," aldus het Pew Internet.

12:19 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: jongeren, games |  Facebook |

08-05-08

PlayStation 3 wil marktleider worden

PlayStationPlayStation 3 moet producent Sony helpen om zijn leiderspositie als producent van consoles voor games te heroveren. Dat heeft Kaz Hirai, hoofd van de console-divisie bij Sony, gezegd tegenover BBC News. Volgens Hirai zal PlayStation 3 zijn rivalen Nintendo en Microsoft de volgende jaren opnieuw inhalen. Playstation 3 verkoopt in Europa beter dan de Xbox 360 van Microsoft, maar heeft in de Verenigde Staten een achterstand in te halen.

De Wii-console van Nintendo is wereldwijd de grootste, maar Kaz Hirai zegt dat Sony met zijn beide concurrenten in een marathon-wedstrijd is gewikkeld. Eind vorig jaar waren er wereldwijd meer dan 10,5 miljoen exemplaren van PlayStation 3 verkocht. De Wii-Nintendo zit wereldwijd aan meer dan 25 miljoen exemplaren, terwijl Microsoft melding maakt van 10 miljoen verkochten Xboxen.

Kaz Hirai zegt dat PlayStation 3 pas aan de oppervlakte is gekomen, maar ervan overtuigd te zijn dat de console snel een stevige basis zal hebben in zijn belangrijkste markten. Volgens de plannen van Sony zou PlayStation 3 een levenscyclus van minstens tien jaar hebben. Tot nu toe werd nieuwe PlayStation-hardware geïntroduceerd wanneer de vorige versies vijf jaar op de markt waren. Een termijn is daar nu niet echter op geplakt.

Volgens Hirai is Sony op dit ogenblik bezig met onderzoek naar pure network-gaming, zonder de hulp van een bepaalde console. “Daar worden we echter geconfronteerd met de beschikbare netwerkinfrastructuur die in de verschillende markten aanwezig is,” vertelde hij. “Sommige landen hebben een sneller breedband dan andere en content op Playstation 3 gaat tot 50 gigabites, maar in sommige regio’s zal dat nog niet snel gerealiseerd zijn.”

14:03 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: playstation 3, games |  Facebook |

18-04-08

Gamesindustrie negeert economische teruggang

smashbros_brawlIn de Verenigde Staten heeft de verkoop van videogame-consoles en software het voorbije jaar een groei gekend van 57 procent. Dat blijkt uit een rapport van het onderzoeksbureau NPD. Met die cijfers negeert de gamessector blijkbaar de vertragende Amerikaanse economie. Met dergelijke cijfers lijkt het volgens een woordvoerder van het onderzoeksbureau alsof er helemaal geen sprake is van een moeilijke economische periode.Tijdens de maand maart realiseerde de sector in de Verenigde Staten een omzet van 1,7 miljard dollar.

Met zijn Wii-toestel scoorde Nintendo het beste. Microsoft slaagde er echter in om met zijn Xbox-console de tweede plaats af te snoepen van Sony, producent van PlayStation3. Van het Wii-toestel werden 720.000 exemplaren verkocht. Daarmee heeft Ninentdo nog een grote voorsprong op concurrenten Xbox (262.000 exemplaren) en PlayStation3 (257.000 exemplaren). Het meest succesrijke game van de voorbije maand was het nieuwe 'Super Smash Bros Brwal' van Nintendo, waarvan 2,7 miljoen kopieën werden verkocht. Het game is nu in bezit van 31 procent van alle Wii-gebruikers in de Verenigde Staten.

Op de tweede plaats stond de Xbox-versie van 'Rainbow Six: Vegas 2', waarvan 752.000 exemplaren werden verkocht. Microsoft voegt daar aan toe dat de verkoop van zijn jongste X-box vertraging heeft opgelopen door bevoorradingsproblemen. Dat zou inmiddels zijn opgelost. Concurrent Sony voert aan dat de verkopen van zijn relatief nieuwe PlayStation3 tijdens het voorbije jaar zijn verdubbeld. De producent voegt er aan toe dat nieuwe games zoals 'Gran Turismo 5' en 'Metal Gear Solid 4' er zullen in slagen om de verkoopcijfers verder op te drijven.

14:18 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, sony, nintendo, microsoft |  Facebook |

13-04-08

Gewelddadige games zijn verboden vrucht

GTAMet een leeftijdslabel op computerspellen willen overheden kinderen afhouden van gewelddadige games, maar dat heeft het tegenovergestelde effect. Tot die conclusie komen twee onderzoekers van de Vrije Universiteit Amsterdam. De resultaten laten volgens communicatiewetenschapper Marije Nije Bijvank zien dat een game aantrekkelijker wordt gevonden als er een hogere leeftijdsgrens aan is verbonden. Op die manier worden gewelddadige games volgens Bijvank verboden vruchten.

De onderzoekers legden de jongeren een beschrijving voor van fictieve titels en vroeg ze waarom ze voor een specifiek spel kozen. “Niet alleen pubers kozen voor spellen met een hogere leeftijdsgrens,” aldus De Volkskrant. Ook jongens en meisjes van zeven en acht jaar spelen liever een game die voor zestien en achttien jaar of ouder is goedgekeurd dan een game die voor hun leeftijdsgroep is bestempeld, of een game zonder label.”

Computerspellen worden gekeurd volgens de regels van het PEGI (Pan-European Game Information). Een PEGI-label bevat naast een leeftijdsadvies ook een aantal pictogrammen, die aangeven of en in welke mate in een spel geweld, seks, gokken, discriminatie, angstaanjagende scènes en drugs voorkomt. De keuring van games is in vrijwel alle Europese landen vrijwillig. Oostenrijk, Finland en Polen hebben een verplicht Pegi-label ingevoerd. Duitsland en Groot-Brittannië hanteren hun eigen, wettelijk afgedwongen keuringssysteem.

Recent onderzoek heeft uitgewezen dat het aantal volwassenentitels al jaren steeds meer terugloopt. In de Verenigde Staten kreeg vorig jaar zes procent van de computerspellen een volwassenenstempel mee. Twee jaar geleden was dat nog twaalf procent. Volgens de Amerikaanse Entertainment Software Rating Board werd vorig jaar zestig procent van de gekeurde spellen geschikt verklaard voor alle leeftijden.

09:31 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: geweld, games |  Facebook |

16-02-08

Ouders onderschatten geweld games

Ouders zijn goed op de hoogte van het gamegedrag van hun kind. Zij weten hoe lang het kind per week games speelt en welke games het speelt en waarom. Maar toch blijken ouders en kinderen een afwijkende inschatting te hebben over het gamen. Vooral over het gewelddadige karakter van de games en het verslavingsrisico hebben ouders en kinderen een andere visie. Dat blijkt uit onderzoek in opdracht van Digibewust.

“Ouders weten hoeveel uur per week hun kinderen games spelen,” aldus het magazine E-learning.nl. “Ruim 60 procent vindt niet dat hun kind te veel tijd aan gamen besteedt. Ook blijkt uit het onderzoek dat kinderen het liefst online spelletjes, avonturenspellen, racegames en schietspellen spelen. Ze doen dat vooral omdat het leuk is (87 procent) en omdat zij zich dan niet hoeven te vervelen (28 procent).”

Ruim 80 procent van de ouders weet dat er een leeftijdsaanduiding voor games bestaat, maar slechts één op de vijf kijkt hier ook daadwerkelijk naar. Verder blijkt volgens Digibewust dat ouders meestal niet goed doorhebben dat een spel gewelddadig is en hoe kinderen dat ervaren. Zo blijkt dat 17 procent van de ouders de games die hun kinderen spelen gewelddadig vindt, tegenover 34 procent van de kinderen.

Ook hebben ouders volgens de onderzoekers een andere inschatting van de moeite die kinderen hebben te stoppen met een game. Zo geeft 47 procent van de ouders aan dat hun kinderen meestal wel kunnen stoppen met gamen, terwijl bij de kinderen zelf slechts 35 procent daarvan overtuigd is.

13:28 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games |  Facebook |

18-01-08

Halo 3 behoort tot absolute kaskrakers

Heet voorbije jaar heeft de gamessector een recordomzet van 17,9 miljard dollar gerealiseerd. Dat is 43 procent meer dan het jaar voordien. Toen werd ook een recordomzet neergezet. Het meest verkochte games was Halo 3 van Microsoft, waarvan in totaal 4,82 miljoen exemplaren werden verkocht. Halo 3 gaat Wii Play van Nintendo (4,12 miljoen exemplaren) en Modern Warfare uit de reeks Call of Duty van Activision (3,04 miljoen exemplaren) vooraf.

Hoewel Halo 3 de hoogste score haalde, is het game amper drie maanden op de markt. Die prestatie zet Halo 3 volgens analisten in de categorie van de absolute game-kaskrakers zoals Halo 2 uit 2004, Vice City (2002) en San Andreas (2004), beiden uit de reeks Grand Theft Auto. Ninendo staat met vier games in de top tien. Naast Wii Play zijn dat Super Mario Galaxy (vijfde), Pokemon Diamond Version (zesde) en Mario Party 8 (tiende).

Activision heeft drie vertegenwoordigers in de top tien. Naast Modern Warfare zijn dat Legends of Rock uit de reeks Guitar Hero (vierde), en Guitar Hero Two (achtste). De andere plaatsen worden ingenomen door Madden NFL 08 van Electronic Arts (zevende) en Assassin's Creed van Ubisoft (negende). Analisten wijzen erop dat de sector relatief ongevoelig blijft voor economische conjunctuurschommelingen.

16:17 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: halo 3, internet, games, microsoft |  Facebook |

Games creëren succesvolle chirurgen

Sommige computergames zijn voor chirurgen een ideale opwarming voor operaties. Dat is de conclusie van een onderzoek van het Amerikaanse Banner Good Samaritan Medical Centre. Er wordt echter aan toegevoegd dat niet alle computergames een positief effect hebben op de vaardigheden van chirurgen. Het gaat vooral om spelletjes die heel delicate bewegingen vereisen.

De onderzoekers lieten acht chirurgen in opleiding een uur computergames spelen op een console, waarna ze gevraagd warden een virtuele operatie uit te voeren op een computerscherm. Ervaren gamers behaalden tijdens de operaties bijna 50 procent betere prestaties. Vooral het spel Marble Mania bleek bijzonder efficiënt als opwarmer voor het uitvoeren van operaties.

Het Banner Good Samaritan Medical Centre gaat nu Wii-software ontwikkelen die heel nauwkeurig chirurgische procedures simuleert. De consoles zijn bovendien voldoende goedkoop om in armere landen, waar men meestal niet de beschikking heeft over de modernste ontwikkelingen op het gebied van virtuele realiteit, gebruikt te worden bij de opleiding van chirurgen.

13:13 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, geneeskunde |  Facebook |

12-12-07

Gameproducenten minder groen dan computers

Producenten van spelcomputers doen te weinig om gifvrije producten te maken, terwijl de meeste onderdelen wel gifvrij beschikbaar zijn. Dat zegt de milieuorganisatie Greenpeace. De organisatie roept gamers op om eisen te stellen aan de fabrikanten. Volgens Greenpeace zijn producenten van computers en mobiele telefoons veel verder met het uitbannen van schadelijke stoffen dan de spelcomputerfabrikanten.

Greenpeace voert al geruime tijd campagne tegen producenten van elektronische apparatuur om gifvrije producten te maken. Voor het eerst begeeft de milieuorganisatie zich nu op het terrein van de spelcomputers. De stoffen die het eerst moeten worden uitgebannen zijn volgens de organisatie pvc en broomhoudende brandvertragers. Het gebruik van deze materialen kan leiden tot ophoping van gif in menselijk en dierlijk vet.

Arbeiders die de elektronica maken of recyclen, lopen het grootste risico. Vaak gebeurt dit volgens Greenpeace in ontwikkelingslanden. Spelcomputerfabrikant Nintendo heeft in een reactie echter al laten weten dat het voldoet aan alle relevante regelgeving voor het vermijden van gevaarlijke stoffen en het recyclen van materialen. Een meer gedetailleerde reactie is volgens het concern onmogelijk, omdat Greenpeace de details van onderzoek niet heeft bekend gemaakt.

Meer over natuur en milieu

23:53 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: informatica, milieu, games, computer |  Facebook |

22-10-07

Games zijn toekomst voor muziekindustrie

Hoewel de muziekindustrie zware klappen heeft gekregen door het internet, is de sector levendiger dan ooit. Dat zegt Steven Schnur, muziekdirecteur bij de game-ontwikkelaar. Games zijn volgens hem de nieuwe manier om luisteraars te bereiken. Schnur stelt dat ook steeds meer muzikanten het belang van de gamesector beginnen te erkennen en dan ook staan te trappelen om hun muziek in een computerspel te krijgen.

'Videogames volgens Steven Schnur zijn het ideale platform voor nieuwe artiesten,” aldus het Nederlandse persbureau ANP. “De platenmaatschappijen leven in angst en durven geen risico's te nemen, maar in games kan en mag alles. Zo noemt hij dat een game als ‘Need for Speed’ één van de beste platformen is voor beginnende muziekanten. Een dergelijk spel gaat volgens hem de hele wereld over en maakt bij iedereen emoties los.

“Jongeren spelen tegenwoordig vaker een computerspel dan dat ze televisie kijken of radio luisteren,” stipt Steven Schnur aan. “Muzikanten die muziek maken voor games krijgen daardoor een hele schare extra fans. Artiesten realiseren zich volgens Schnur steeds meer hoe belangrijk het medium voor hen kan zijn. “Vijf jaar geleden was het moeilijker, maar muzikanten staan nu te trappelen om hun muziek in een computerspel te krijgen,” voert hij aan.

Hij wijst erop dat muziekanten in een videogame meer creatieve vrijheid krijgen en in één klap heel veel mensen bereiken.

16:01 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: muziek, games |  Facebook |

21-10-07

Britse geheime dienst zoekt gamers

De Britse geheime dienst richt zich bij zijn zoektocht naar nieuwe medewerkers vooral op gamers. Daarom plaats de dienst jobaanbiedingen in videogames zoals ‘Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent’. De afdeling Government Communications Headquarters (GCHQ) zegt met die actie vooral op zoek te zijn naar overtuigde gamers, die heel open staan voor innovatieve vormen van reclame.

GCHQ heeft op dit ogenblik 5.000 medewerkers, die actief zijn in het technologische hoofdkwartier van de Britse geheime dienst in Cheltenham. Met de nieuwe campagne wil de dienst afstappen van zijn oude en soms mytische beeld van de traditionele geheime agent en medewerkers met een hoger profiel aantrekken. De campagne werd uitgewerkt in samenwerking met het recruteringsbureau TMP Worldwide Massive, het in-game reclamebureau van Microsoft.

De Britse geheime dienst probeert al langer zijn imago op te poetsen. Twee jaar geleden al lanceerde de buitenlandse spionagedienst MI6 al een website die duidelijk moest maken dat het werk bij de geheime dienst helemaal niets te maken heeft met figuren zoals James Bond. Ook contraspionagedienst MI5 voerde op zijn website aan geen mensen te doden of hun moord te regelen.

MI5 heeft ook al vrouwelijke medewerkers benaderd te hebben door reclame te plaatsen in fitness-centra. Daardoor zou het aantal vrouwelijke medewerkers bij de dienst zijn verdubbeld. De dienst voerde ook reclame op de Londense dubbeldek-bussen. GCHQ zegt een hele waaier profielen van medewerkers te hebben en niet uitsluitend meer met een militaire opleiding of afgestudeerden van Oxford en Cambridge.

11:45 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: groot-brittannie, games, spionage, james bond |  Facebook |

20-10-07

Gamen wordt ernstig op zes jaar

Jongeren beginnen ernstige gamers te worden vanaf een leeftijd van zes jaar. Dat is de conclusie van een rapport van het onderzoeksbureau NPD Group. Oudere kinderen domineren nog altijd de gamesmarkt, maar de grootste groei wordt volgens de onderzoekers gesitueerd in de leeftijdscategorie tussen twee en acht jaar. In leeftijdsgroep van zes tot acht jaar wordt er zelfs 75 procent of drie uur meer tijd besteed aan games dan vorig jaar.

“In de leeftijdscategorie van zes tot acht jaar worden kinderen meer serieuze gamers,” aldus het magazine Advertising Age. “Niet alleen besteden ze meer tijd aan games, maar ze schakelen ook over van typische kinder-systemen naar draagbare apparaten en console-systemen. Dit lijkt volgens de onderzoekers dan ook de cruciale leeftijd om het overtuigde game-publiek voor de toekomst te recruteren.”

Uit het onderzoek bleek verder dat 33 procent van de jongeren uit de leeftijdsgroep tussen twee en zeventien jaar meer tijd besteden aan videogames dan vorig jaar. De helft van de ondervraagden wordt beschouwd als een lichte speler, met maximaal vijf uur per week. “Maar er is echter ook een groep super-gamers, die tot zestien uur per week spelen,” voeren de onderzoekers aan.

Bij 58 procent van de ondervraagden bleek de personal computer het belangrijkste apparaat te zijn om te gamen. “De computer is niet alleen het meest toegankelijke apparaat, maar profiteert ook van de dynamische aard van het internet,” aldus NPD Group.

15:04 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, jongeren |  Facebook |