12-05-13

Sociale games kunnen gezond gedrag stimuleren

Sociale games kunnen een stimulans vormen om een gezond gedrag na te streven. Dat is de conclusie van een rapport van wetenschappers aan de University of Southern California. Opgemerkt wordt dat gamification de efficiëntie van strategieën voor de promotie van een gezonde levenswijze kan versterken. De onderzoekers stellen daarbij dat de betrokkenheid van familie en vrienden voor de deelnemers een stimulans vormen om inspanningen voor een gezonde levensstijl door te zetten.

De Amerikaanse onderzoekers stelden dat de toevoeging van sociale games aan traditionele dagboeken rond gezond gedrag de deelnemers aan het project aanzetten tot meer lichaamsbeweging, wat leidde tot een daling van de bodymass-index, die op zijn beurt een sterke indicator vormt van welzijn. De onderzoekers voegen er aan toe dat de effecten sterker bleken in de groepen van proefpersonen die in stand werden gehouden nadat het gaming-element was stopgezet.

"Een groot gedeelte van het succes van het programma kan ongetwijfeld worden toegewezen aan het engagement van vrienden en familie," merkt onderzoeksleider Marientina Gotsis, directeur van het Creative Media & Behavioral Health Center aan de Amerikaanse universiteit, op. "Het onderzoek toont aan dat games met een sociale component een bijzonder groot potentieel kunnen inhouden om een gezondere levensstijl te promoten en een belangrijke aanvulling kunnen zijn op traditionele gezondheidsinitiatieven."

Lees Verder

12:29 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: sociale games, gezondheid |  Facebook |

26-10-12

Meeste consumenten verliezen snel interesse in sociale games

De consument verliest snel zijn interesse in gratis sociale games. Dat is de conclusie van een onderzoek van consulent Playnomics. In het rapport wordt opgemerkt dat 85 procent van de spelers al na één dag afhaken. Wanneer de gebruiker na één week nog altijd actief is, heeft de ontwikkelaar volgens de onderzoekers een grotere kans om inkomsten te realiseren uit allerlei randactiviteiten. De onderzoekers stelden ook vast dat de consumenten vooral op vrijdag en zaterdag geneigd zijn om geld te besteden aan gratis sociale games, hoewel die dagen de laagste activiteit laten optekenen.

Lees Verder

12:57 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: sociale games |  Facebook |

23-11-11

Publiek sociale games gevoelig jonger geworden

Het publiek van sociale games is de voorbije twee jaar gevoelig jonger geworden. Dat is de conclusie van een onderzoek van ontwikkelaar PopCap Games en het bureau Information Solutions Group. De gemiddelde sociale gamer had begin vorig jaar een leeftijd van vijfenvijftig jaar, terwijl de lcategorie van achttien tot negenentwintig jaar slechts 15 procent van het totale publiek vertegenwoordigde. In september van dit jaar bleek de gemiddelde leeftijd echter met bijna vier jaar te zijn gedaald, terwijl de groep van achttien tot negentwintig jaar 30 procent van de totale populatie vertegenwoordigde.

Oudere leeftijdscategorieën zijn minder actief in sociale games. De groep van zestigplussers blijft volgens het rapport status-quo op ongeveer 20 procent. Er wordt aan toegevoegd dat ook de verhouding tussen de sekses relatief ongewijzigd blijft. Vrouwen vertegenwoordigen 54 procent van het totale publiek. De onderzoekers wijzen erop dat de daling in gemiddelde leeftijd een belangrijk voordeel kan zijn voor de markt van virtuele goederen. Jongere consumenten zijn immers sneller geneigd virtuele producten aan te kopen.

De onderzoekers stellen dat 26,7 procent van de Amerikaanse internetgebruikers minstens één keer per maand deelneemt aan sociale games. Daarmee hebben de sociale games in de Verenigde Staten een publiek van 61,9 miljoen mensen. Over twee jaar zal dat volgens het rapport zijn gestegen tot 73,6 miljoen gebruikers. De onderzoekers merken wel op dat het engagement van de sociale gamer groter is geworden. Het aantal gamers met zes uur per week is tussen januari vorig jaar en september dit jaar verdubbeld.

 

13:39 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: sociale games |  Facebook |

16-03-11

Sociale games belangrijke fusiemarkt voor toekomst

Door de sociale netwerken genieten videogames voor het grote publiek een steeds grotere populariteit. Dat is de conclusie van een rapport van consulent Ernst & Young. Die groeiende bijval leidt volgens het rapport bovendien tot microbetalingen en reclame-inkomsten. Er wordt aan toegevoegd dat deze trend zich de volgende jaren zal vertalen in een toenemende fusiebeweging in de sector van de videogames. Een sprekend voorbeeld van het succes van videogames in sociale netwerken, is volgens Ernst & Young de grote bijval van het spel Angry Birds.

"Ontwikkelaar Rovio merkt op dat het game alleen al aan reclame-inkomsten meer dan 1 miljoen dollar per maand genereert," merken de onderzoekers op tegenover het webmagazine Online Media Daily. Er wordt aan toegevoegd dat de microbetalingen voor bijkomende inkomsten zorgen en bovendien loyaliteit kunnen aankweken omdat de consumenten het gevoel hebben te investeren in hun virtuele communities en figuren.

Ernst & Young voegt er aan toe dat deze evolutie de traditionele game-uitgevers zal dwingen om meer titels te ontwerpen voor de markt van het grote publiek, of bedrijven over te nemen die in deze sector actief zijn. "Dat patroon zal onvermijdelijk leiden tot een grotere fusie-activiteit," merken de onderzoekers op. In het rapport wordt nog opgemerkt dat de meerderheid van de toekomstige inkomsten in de mediasector vooral afkomstig zal zijn van services in plaats van producten.

19:13 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: fusie, sociale games |  Facebook |

27-10-10

Zynga Game inmiddels groter dan Electronic Arts

De marktwaarde van Zynga Game Network, ontwikkelaar van social games zoals FarmVille en FrontierVille, ligt inmiddels hoger dan die van Electronic Arts. Dat is de conclusie van een rapport van het beursplatform SharesPost. Daarbij wordt opgemerkt dat Zynga inmiddels een waarde van 5,51 miljoen dollar heeft opgebouwd, terwijl Electronic Arts - het bedrijf achter games zoals Fifa 11, Medal of Honor en Need for Speed - op een bedrag van 5,22 miljard dollar wordt gewaardeerd. Die vaststelling weerspiegelt volgens waarnemers de groeiende populariteit van het entertainment in sociale netwerken ten koste van de traditionele videogames.

Atul Bagga, analist bij ThinkEquity, merkt op dat de gegevens van SharesPost geen grote verrassing zouden mogen zijn, gezien de recente evoluties binnen de sector. "Rekening houdend met de groeivoorspellingen van de sector, is die waardering zeker niet overdreven," merkt Bagga op tegenover het magazine Business Week. Electronic Arts wordt daarentegen geconfronteerd met dalende verkoopcijfers. De aandelen van Electronic Arts zijn sinds begin maart dit jaar met 7,4 procent in waarde gedaald, terwijl Zynga tijdens diezelfde periode in waarde is verdubbeld. Zynga haalt zijn inkomsten uit de verkoop van virtuele goederen in de games die het uitbrengt op de sociale netwerksite Facebook. Het bedrijf heeft ongeveer één derde van de markt voor social games in handen.

Om minder afhankelijk te worden van Facebook, heeft het bedrijf een aantal acquisities gedaan en een eigen website opgezet voor de spellen. Zynga werd bijna vier geleden opgericht door Mark Pincus en is één van de snelst groeiende technologiebedrijven van de wereld geworden. De waarde van de markt van sociale games wordt geraamd op ongeveer 1,6 miljard dollar. Zynga heeft meer dan 210 miljoen actieve gebruikers per maand. Het bedrijf, dat meer dan 350 miljoen dollar privékapitaal heeft opgehaald, realiseerde sinds mei van dit jaar zes overnames. Tijdens diezelfde periode werd het personeelsbestand met één derde uitgebreid tot 1.200 medewerkers.

31-07-10

Videogames laten betalend abonnementsmodel vallen

Videogame-bedrijven laten steeds meer het model van betalende abonnementen vallen, in de hoop meer spelers te kunnen aantrekken en meer virtuele goederen, zoals wapens en kledij, te kunnen verkopen. In Azië wordt deze benadering al langer gehanteerd, maar lijkt nu ook naar de Verenigde Staten over te waaien, zelfs bij producenten van online games met zware budgetten. Onder meer Sony maakte onlangs bekend een gratis versie te lanceren van zijn bekende EverQuest-game, waarbij deelnemers hun personages zouden kunnen uitrusten met de aankoop van betere virtuele wapens en andere producten. Op dit ogenblik vraagt Sony nog een abonnementsgeld van 15 dollar per maand. Dat blijft wel bestaan voor spelers die op het nieuwe aanbod niet willen ingaan.

"Ook Warner Bros heeft al aangekondigd dat het game Lord of the Rings Online gratis zou worden, waarbij voor extra virtuele goederen een betaling zou gevraagd worden," merkt de Amerikaanse zakenkrant The Wall Street Journal op. "Warner Bros zegt de beslissing genomen te hebben nadat een experiment met het online game Eberron Unlimited had aangetoond dat een gratis versie voor een groter publiek zorgde en ook de inkomsten deden stijgen. De koerswijziging toont aan hoe de Aziatische benadering de games-industrie begin te beheersen." Er wordt aan toegevoegd dat Amerikaanse game-bedrijven veel meer afhankelijk zijn van de software-retailverkoop dan hun Aziatische tegenhangers, die door de grote software-piraterij gedwongen werden om inventiever oplossingen te vinden.

Het potentieel van virtuele goederen is volgens de krant ook in de Verenigde Staten duidelijk geworden door de explosieve groei van gratis sociale games op sociale netwerken. "De Amerikaanse producenten van videogames zijn heel terughoudend geweest met het opgeven van software-verkoop en abonnementsgeld, vooral omdat de ontwikkeling van hun games veel duurder uitviel. Maar toch blijken een uit aantal producenten het risico te willen nemen, onder meer omdat hun games met de traditionele modellen niet de verwachte opbrengsten opleverden. Warner geeft toe dat Eberron Unlimited een mislukking dreigde te worden, tot het game gratis werd en het aantal spelers en de gemiddelde opbrengst per deelnemer steeg. Eberron is volgens Warner vandaag financieel uitermate gezond.

18:40 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: sociale games, videogame |  Facebook |

27-01-10

Sociale games ondersteunen succes virtuele goederen

Sociale games vertegenwoordigen de helft van de omzet van virtuele goederen. Dat blijkt uit een rapport van het onderzoeksbureau Inside Network. De Amerikaanse markt voor virtuele goederen zal volgens het rapport dit jaar een omzet van 1,6 miljard dollar realiseren. Daarvan zal echter 835 miljoen dollar aangebracht worden door sociale videogames. Het voorbije jaar haalde de Amerikaanse omzet van virtuele goederen een omzet van 1 miljard dollar, wat een belangrijke groei betekende tegenover het jaar voordien. Maar de internationale omzet ligt gevoelig hoger dan op de Amerikaanse markt. In Zuid-Korea en China werd vorig jaar een omzet van 3,5 miljard dollar tot 4 miljard dollar gerealiseerd. Over twee jaar wordt daar een omzet van 5,5 miljard dollar in het vooruitzicht gesteld.

"De omvang van de markt van de virtuele goederen wordt groter dan men eerder had vooropgesteld," aldus de onderzoekers Justin Smith and Charles Hudson. "Sociale games zullen daarvan het grootste gedeelte voor hun rekening nemen en vormen ook de snelstgroeiende categorie van de totale markt." Smith en Hudson merken op dat er voor ontwikkelaars van sociale games dan ook grote opportuniteiten zijn om rond virtuele goederen een inkomstenmodel uit te bouwen. De onderzoekers voegen er echter aan toe dat de sector nog altijd volop aan het evolueren is en er op geregelde ogenblikken nieuwe deuren worden geopend. Virtuele goederen vormen volgens Smith en Hudson echter in ieder geval een fundamenteel sterke en winstgevende industrietak.

De onderzoekers wijzen onder meer naar het succes van videogames zoals Farmville van ontwikkelaar Zynga. "Farmville domineerde de grote sociale platformen en veranderde de manier waarop miljoenen mensen met vrienden online socialiseren," stippen ze nog aan. "Deze social games hebben een nieuwe manier gecreëerd waarop vrienden met elkaar op sociale netwerken met elkaar tot interactie komen. Dergelijke cijfers aan engagement heeft de online industrie nog nooit eerder meegemaakt." Er wordt aan toegevoegd dat sociale games tientallen miljoenen terugkerende gebruikers hebben en elke dag nog nieuwe consumenten aantrekken. Het is volgens de onderzoekers dan ook niet verwonderlijk dat er in de sector opvallend veel fusies en overnames worden gerealiseerd, zoals Playfish door Electronic Arts.

11:48 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: virtuele goederen, sociale games |  Facebook |