12-03-12

Omzet virtuele goederen op drie jaar tijd 100 procent gestegen

In de Verenigde Staten is de omzet aan virtuele goederen op drie jaar tijd met 100 procent gestegen. Dat is de conclusie van een rapport van het bureau Frank N. Magid Associates. Daarbij wordt opgemerkt dat inmiddels meer consumenten videogames spelen en bovendien virtuele aankopen doen om hun beleving te verbeteren. De onderzoekers zeggen dat twee keer zoveel Amerikanen virtuele goederen kopen dan drie jaar geleden en de bestedingen met 28 procent hebben opgedreven.

"De aankoop van virtuele goederen is in de entertainment-sector een mainstream-activiteit geworden," merkt Mike Vorhaus, president van Magid Advisors, op. "Bovendien blijkt dat ook bij het gedeelte van het publiek dat nog geen virtuele goederen heeft aangekocht, toch 70 procent interesse blijkt te tonen in deze producten. Dat is een signaal dat de categorie van de virtuele goederen de volgende jaren nog een belangrijke groei zou kunnen laten optekenen."

De onderzoekers stellen verder dat 26 procent van de virtuele goederen als geschenk worden gekocht. Het voorbije jaar hebben 35 procent van de Amerikaanse gamers een virtueel product gekocht. Dat is een verdubbeling tegenover het jaar voordien. Er wordt aan toegevoegd dat mannen twee keer zo snel geneigd zijn om virtuele goederen te kopen dan vrouwen. Ook wordt opgemerkt dat 59 procent virtuele goederen aankoopt om in videogames meer te kunnen doen. Voor 49 procent moeten de virtuele goederen zorgen voor een betere spelervaring.

16:16 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: virtuele goederen, videogames |  Facebook |

30-05-11

Virtuele goederen zijn vooral een mannenzaak

Hoewel vrouwen en mannen nagenoeg even intensief actief zijn met online games, blijken mannelijke spelers meer geïnteresseerd te zijn in virtuele goederen. Dat is de conclusie van een onderzoek van het bureau MocoSpace. Daarbij wordt opgemerkt dat mannelijke spelers negen keer meer geneigd te zijn dan vrouwen om te investeren in virtuele goederen die in online games worden aangeboden. Uit het onderzoek van MocoSpace blijkt dat mannen 53 procent van de online gamepopulatie vertegenwoordigen.

"Uit het onderzoek is gebleken dat beide geslachten een hoog niveau van engagement met online games laten optekenen," merkt Justin Siegel, chief executive van MocoSpace, op tegenover het webmagazine BizReport.com op. "Dat is uitstekend nieuws voor adverteerders. Mannelijke spelers en games die vooral op een mannelijk publiek zijn gericht, blijken echter grotere inkomsten te genereren voor de ontwikkelaars van mobiele sociale games."

Uit het onderzoek blijkt dat 69 procent van de mannelijke gamers virtuele goederen kopen. Bij vrouwelijke gamers is dat slechts 31 procent. De onderzoekers merken echter op dat mannelijke gamers verantwoordelijk zijn voor ongeveer 90 procent van alle virtuele goederen die worden verkocht. Mannen blijken volgens MocoSpace gemiddeld twintig minuten per dag te besteden aan sociale games. Dat is één minuut per dag meer dan vrouwen. Sociale gamers blijken ook meer sociale netwerkvrienden te hebben dan niet-gamers.

18:27 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: games, virtuele goederen |  Facebook |

30-09-10

Virtuele goederen zal belangrijke groei blijven vertonen

De markt van de virtuele goederen zal een groei blijven vertonen. Dat is de conclusie van een rapport van het bureau Inside Network. Daarbij wordt benadrukt dat de markt van virtuele goederen volgend jaar in de Verenigde Staten een waarde zal hebben van 2,1 miljard dollar. Dat is nagenoeg een verdubbeling tegenover het niveau van vorig jaar, toen de markt een waarde had van 1,1 miljard dollar. De onderzoekers voegen er aan toe dat virtuele goederen wellicht de grootste verschuiving zullen veroorzaken die de sectoren entertainment, communicatie en e-commerce in vele jaren heeft gekend. Facebook vormde volgens Inside Network het snelst groeiende segment van de markt van virtuele goederen.

"Sociale games hebben een grote aantrekkingskracht en kunnen bovendien een competitief element naar boven brengen," aldus het magazine BizReport. "Men kan dan ook begrijpen dat echte liefhebbers graag bereid zijn om geld te besteden dat hen toelaat om vorderingen te maken. Bovendien zijn sociale games gratis. Daardoor zien deelnemers de beperkte micro-betalingen slechts een kleien prijs die ze moeten betalen voor hun ontspanning. Er wordt aan toegevoegd dat de markt van virtuele games op Facebook vorig jaar een waarde had van 835 miljoen dollar. Daarmee was Facebook de snelst groeiende niche van de markt van de virtuele goederen. Voor dit jaar werden geen individuele gegevens bekend gemaakt, maar Facebook zou wel de snelste groei blijven kennen.

Er wordt opgemerkt dat Facebook al zijn game-ontwikkelaars aanzet om gebruik te maken van Credits, zijn virtueel betalingsmiddel. Dat bezorgt Facebook een nieuwe en snelgroeiende inkomstenstroom. Facebook neemt een commissieloon van 30 procent op alle transacties die met Credits worden afgerond. De onderzoekers merken op dat de groeiende markt de voorbije maanden ook geleid heeft tot een aantal belangrijke overnames. Daarbij wordt onder meer gewezen op de overname van Playdom door Disney voor een bedrag van 750 miljoen dollar, terwijl Electronic Arts vorige herfst 400 miljoen dollar betaalde voor de overname van Playfish. Daarnaast zijn er honderden miljoenen dollars investeringen besteed aan virtuele goederen.

17:05 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele goederen |  Facebook |

30-08-10

Virtuele goederen meer waard dan online nieuws

Virtuele goederen zullen in de Verenigde Staten snel meer omzet realiseren dan online nieuws. Dat schrijft de Amerikaanse journalist Erik Sass op de blog The Social Graf van Mediapost.com. Dat doet volgens hem toch een aantal vragen rijzen over de waarden en prioriteiten die in de maatschappij worden gehanteerd. In de Verenigde Staten werd twee jaar geleden 500 miljoen dollar aan virtuele goederen besteed. Dat bedrag stijgt dit jaar tot 1,6 miljard dollar en volgens een aantal ramingen zal over vier jaar de kaap van 5 miljard dollar worden gerond, dankzij onder meer de groeiende populariteit van sociale games zoals Farmville en Mafia Wars en virtuele werelden zoals Second Life.

Online media-abonnementen zouden op dat ogenblik ongeveer 3 miljard dollar genereren, waarvan ongeveer de helft naar de krantenuitgevers zou gaan. "De Amerikaanse kranten hebben uiteraard in het verleden hun problemen gehad rond vooringenomen en geloofwaardigheid, maar toch blijkt het publiek nog altijd de nieuwsverslaggeving te waarderen," merkt Erik Sass op. "Uit cijfers van het onderzoeksbureau Nielsen blijkt dat krantensites tijdens het eerste kwartaal van dit jaar toch nog altijd 71,6 miljoen unieke bezoekers telden. Dat is meer dan één derde van de totale Amerikaanse internetbevolking. Bovendien blijkt 80 procent van alle links uit nieuwe media naar websites van kranten en televisie te gaan."

Sass voegt er aan toe te begrijpen dat virtuele goederen weliswaar denkbeeldig zijn, maar als deel van games en online werelden de consument toch entertainment kunnen bieden. "Maar het stemt toch tot nadenken, temeer daar de krantensector het bijzonder moeilijk heeft," voert hij aan. "Het lijdt geen twijfel dat de inkomsten uit de gedrukte oplages op termijn zullen blijven dalen, terwijl de online reclame-inkomsten blijken te stagneren. In het eerste kwartaal van dit jaar werd volgens Newspaper Association of America nog een groei met 4,3 procent tot 730 miljoen dollar opgetekend. Dat verklaart ook de nieuwe interesse in online betalende content, maar ook die toekomst lijkt niet bijzonder optimistisch."

19:49 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, media, nieuws, virtuele goederen |  Facebook |

02-06-10

Bestedingen virtuele goederen stijgen met 14 procent

De bestedingen aan virtuele goederen stijgen dit jaar met 14 procent. Dat is de conclusie van een Amerikaans onderzoek van het onderzoeksbureau Frank N. Magid Associates en het bedrijf PlaySpan, gespecialiseerd in e-commerce rond games. In de Verenigde Staten zou dit jaar gemiddeld 99 dollar worden besteed aan virtuele goederen, tegenover 87 dollar vorig jaar. Er wordt aan toegevoegd dat 13 procent van de bevolking de voorbije twaalf maanden virtuele goederen heeft gekocht, tegenover 12 procent het jaar voordien. De meeste mensen kopen virtuele goederen bij online games (57 procent), gevolgd door officiële websites buiten de sectoren van games of virtuele werelden (38 procent) en e-commercesites (16 procent). Er wordt aan toegevoegd dat jonge mannen tussen achttien en vierendertig jaar de grootste demografische groep vormen bij de kopers van virtuele goederen (31 procent), gevolgd door jongens van acht tot zeventien jaar (23 procent).

Naast de jonge mannelijke populatie tussen twaalf en vierendertig jaar, blijken de etnische groepen van Aziaten, Latino-Amerikanen en Afro-Amerikanen de snelstgroeiende marktsegmenten te zijn voor de virtuele goederen. Er wordt aan toegevoegd dat eigenaars van een iPhone, regelmatige bezoekers aan virtuele werelden en frequente games de zwaarste kopers vormen van virtuele goederen. Daarbij wordt vooral gewezen op de groei van de populatie van iPhone-bezitters. Het voorbije jaar vertegenwoordigde die groep 28 procent van de klanten, maar dat is inmiddels gestegen tot 44 procent. Gratis online games en sociale netwerksites vormen de belangrijkste sites voor de aankoop van virtuele games. De onderzoekers stellen dat 48 procent van de aankopen gebeuren op een sociale netwerksite. Kredietkaarten en PayPal zijn de belangrijkste betaalmethodes (51 procent), gevolgd door Facebook Credits (16 procent).

De onderzoekers voegen er aan toe dat het aandeel van Facebook Credits in de toekomst wellicht zal toenemen, aangezien de virtuele munt voor steeds meer games op de sociale netwerksite wordt gebruikt, te danken aan een nieuwe overeenkomst met het sociale gamesbedrijf Zynga voor een periode van vijf jaar en een breder gebruik als een betaaloptie in andere toepassingen. Volgens een aantal ramingen zal de omzet van de sector van de virtuele goederen dit jaar meer dan 10 miljard dollar bedragen. In de Verenigde Staten zou de sector op dit ogenblik een waarde hebben van meer dan 1,6 miljard dollar en zou die over een periode van drie jaar tot 3,6 miljard dollar stijgen. Mike Vorhaus, president van Magid Advisors, stelt dat het succes van de smartphone een belangrijke bijdrage levert tot de groei, maar hij voegt er aan toe dat de consument zich steeds meer vertrouwd voelt met het spelen voor goederen binnen virtuele werelden en sociale netwerken.

13:49 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele goederen |  Facebook |

27-01-10

Sociale games ondersteunen succes virtuele goederen

Sociale games vertegenwoordigen de helft van de omzet van virtuele goederen. Dat blijkt uit een rapport van het onderzoeksbureau Inside Network. De Amerikaanse markt voor virtuele goederen zal volgens het rapport dit jaar een omzet van 1,6 miljard dollar realiseren. Daarvan zal echter 835 miljoen dollar aangebracht worden door sociale videogames. Het voorbije jaar haalde de Amerikaanse omzet van virtuele goederen een omzet van 1 miljard dollar, wat een belangrijke groei betekende tegenover het jaar voordien. Maar de internationale omzet ligt gevoelig hoger dan op de Amerikaanse markt. In Zuid-Korea en China werd vorig jaar een omzet van 3,5 miljard dollar tot 4 miljard dollar gerealiseerd. Over twee jaar wordt daar een omzet van 5,5 miljard dollar in het vooruitzicht gesteld.

"De omvang van de markt van de virtuele goederen wordt groter dan men eerder had vooropgesteld," aldus de onderzoekers Justin Smith and Charles Hudson. "Sociale games zullen daarvan het grootste gedeelte voor hun rekening nemen en vormen ook de snelstgroeiende categorie van de totale markt." Smith en Hudson merken op dat er voor ontwikkelaars van sociale games dan ook grote opportuniteiten zijn om rond virtuele goederen een inkomstenmodel uit te bouwen. De onderzoekers voegen er echter aan toe dat de sector nog altijd volop aan het evolueren is en er op geregelde ogenblikken nieuwe deuren worden geopend. Virtuele goederen vormen volgens Smith en Hudson echter in ieder geval een fundamenteel sterke en winstgevende industrietak.

De onderzoekers wijzen onder meer naar het succes van videogames zoals Farmville van ontwikkelaar Zynga. "Farmville domineerde de grote sociale platformen en veranderde de manier waarop miljoenen mensen met vrienden online socialiseren," stippen ze nog aan. "Deze social games hebben een nieuwe manier gecreëerd waarop vrienden met elkaar op sociale netwerken met elkaar tot interactie komen. Dergelijke cijfers aan engagement heeft de online industrie nog nooit eerder meegemaakt." Er wordt aan toegevoegd dat sociale games tientallen miljoenen terugkerende gebruikers hebben en elke dag nog nieuwe consumenten aantrekken. Het is volgens de onderzoekers dan ook niet verwonderlijk dat er in de sector opvallend veel fusies en overnames worden gerealiseerd, zoals Playfish door Electronic Arts.

11:48 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: virtuele goederen, sociale games |  Facebook |

26-10-09

Virtuele goederen profiteren van succes sociale netwerken

De Amerikaanse consumenten zullen dit jaar één miljard dollar spenderen aan virtuele producten. Dat is de conclusie van een rapport van de games-analisten Justin Smith en Charles Hudson. De totale bestedingen aan virtuele producten, zoals accessoires voor online games, digitale geschenken en andere producten die alleen in data-vorm bestaan, zouden daarmee verdubbelen tegenover vorig jaar. Voor volgend jaar wordt opnieuw een verdubbeling in het vooruitzicht gesteld. Charles Hudson stelt dat virtuele goederen een grote impact zou kunnen hebben op de toekomstige evoluties binnen de sectoren van entertainment, communicatie en e-commerce. Sociale netwerken hebben volgens Smith en Hudson bijzonder veel bijgedragen tot de grote groei van de handel in virtuele goederen.

"Vele spelers van massively multiplayer online games, zoals World of Warcraft, besteden reëel geld aan virtuele valuta om ervoor te zorgen dat hun avatars over de beste uitrusting beschikken," merken Smith en Hudson op. "Een aantal Aziatische games gebruiken bovendien micro-payments om hun activiteiten te financieren in plaats van met een maandelijks abonnementsgeld. Deelnemers aan sociale games, zoals de landbouwsimulatie Farmville op Facebook, gebruiken reëel geld om gamevaluta te verkrijgen om hun virtuele boerderijen te kunnen uitbreiden. Bedrijven zoals Zynga, Playdom en Playfish kennen allemaal een grote groei dankzij het succes van social gaming. Bovendien is ook het aankopen van virtuele goederen op smartphones, zoals de iPhone van Apple, definitief aan het doorbreken."

"De handel in virtuele goederen is al geruime tijd doorgebroken in Azië en Europa, maar heeft nu ook in de Verenigde Staten een mijlpaal bereikt," voeren Smith en Hudson aan. De sociale netwerksite Facebook heeft zopas een reorganisatie van zijn virtuele geschenkenwinkel aangekondigd. Daardoor wordt het assortiment digitale geschenken dat leden kunnen kopen en verzenden aan vrienden, familieleden en collega's. Naast virtuele verjaardagstaarten en bier, kunnen gebruikers van Facebook voortaan ook muziektracks aan elkaar opsturen. De muziekdienst zal in eerste instantie alleen beschikbaar zijn in de Verenigde Staten. Eén Facebook-credit, met een waarde van tien dollarcent, geeft recht op een muziekstream. Tien credits geeft recht op een mp3-download.