22-04-11

Virtuele valuta slaan ook in bij online video

Virtuele valuta spreken niet langer alleen gamers aan. Dat is de conclusie van een rapport van het sociale videobedrijf Jun Group. Daarbij wordt opgemerkt dat ook video-kijkers geïnteresseerd zijn in virtuele valuta, die volgens Jun Group consumenten aanzetten om meer videocontent in de sociale ruimte te bekijken. Mitchell Reichgut, chief executive van Jun Group, stelt dat de meeste adverteerders bij sociale video in de eerste plaats aan fan-pagina's denken, terwijl de daadwerkelijke actie voor de consumenten plaatsgrijpt in sociale games.

Jun Group biedt spelers de mogelijkheid om video te kijken in ruil voor virtuele goederen. "De methode levert tientallen miljoenen sociale videoviews op voor de cliënten van Jun Group," wordt er opgemerkt. "Bovendien is elke videoview een gewilde keuze van de bezoeker." Reichgut geeft aan in eerste instantie terughoudend geweest te zijn om bezoekers aan te zetten video's te bekijken, maar de resultaten waren volgens hem opmerkelijk.

Hij voert aan dat 90 procent van de bezoekers hun video's helemaal uitkeken. "Bovendien blijkt 3 procent tot 5 procent aan te bevelen, met anderen te delen of te becommentariëren," merkt Reichgut op. "Dat zijn cijfers die andere video-categorieën niet kennen." ConAgra Foods, één van de klanten van Jun Group, merkt op dat deze video-campagnes de adverteerder toelaten om op een niet-storende manier contact te leggen met de consument.

TheBroth, producent van het populaire game Barn Buddy, merkt op dat virtuele valuta de toekomst van digitale video vormt. "De gebruiker houdt ervan om met het bekijken van video's punten te winnen," merkt Markus Weichselbaum, chief executive van TheBroth op. "Men zal in de toekomst dan ook steeds meer ontwikkelaars kunnen opmerken die in deze richting werken."

16:17 Gepost door Marcho in Actualiteit | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, video, virtuele valuta |  Facebook |

13-11-09

Vrouwen houden van virtueel geld

Vrouwen zijn bijzonder geïnteresseerd om online punten en virtuele dollars te kunnen verzamelen. Dat blijkt uit een onderzoek van het marketingbureau Q Interactive. De onderzoekers kwamen tot de vaststelling dat 78 procent van de vrouwen die sociale mediagames spelen, op een reclame klikten of inschreven op een promotie om virtueel geld te verzamelen. Met virtueel geld kunnen deelnemers in online games een aantal voordelen krijgen of virtuele geschenken kopen. De onderzoekers stellen dat virtuele valuta echter ook een uitstekend marketinginstrument kunnen zijn. Aanbiedingen worden in de eerste plaats gekozen omwille van de content en interesse (34 procent), gevolgd door een gratis aanbod voor producten en diensten (17 procent) en criteria die gesteld worden om in te kunnen gaan op het aanbod (16 procent). Slechts 9 procent van de respondent liet zich leiden door de hoogte van het bedrag dat werd aangeboden. Verder bleek dat 67 procent van de respondenten het aanbod nuttig vond.

"Virtuele valuta zijn voor marketeers een uitstekend instrument om uit de interactie op sociale media een meerwaarde te halen," aldus Matt Wise, president van Q Interactive, tegenover het magazine Brandweek. "Een aantal van de grote gameplatforms, zoals Zynga, geven toe dat één derde van hun inkomsten wordt gegenereerd door lead generation, de interactie van adverteerders en merken met de consumenten." Tegelijkertijd zeggen de respondenten dat ze niet bereid zijn om echte valuta te besteden om virtueel geld te kunnen verdienen. Slechts 10,4 procent van de ondervraagden geeft toe echt geld besteed te hebben in sociale media, waarbij 47,1 procent gewag maakt van een bedrag van minder dan 10 dollar en 38,2 procent aangeeft tussen 20 dollar en 100 dollar betaald te hebben. De belangrijkste reden daarvoor is dat de gebruiker het zich naar eigen zeggen niet kan veroorloven (37,7 procent), maar ook omdat men het niet echt belangrijk vindt (32,5 procent).

"Voor marketeers die een positieve merkervaring creëren, is het een interessante strategie om reclame in een game te verweven, aangezien men de aandacht van de consument heeft," merkt Wise nog op. "Deze activiteiten leveren de consument een positieve ervaring op en houdt hem betrokken bij het game door de kans te bieden om meer virtuele dollars te verdienen." De onderzoekers stellen dat 41,2 procent van de vrouwelijke spelers gebruik maakt van virtuele valuta. Daarvan zegt 57 procent dagelijks met het virtuele geld te werken en 23,8 procent doet dat zelfs meerdere keren per dag. Verder blijkt 23,2 procent wekelijks gebruik te maken van virtueel geld. Die virtuele valuta worden in eerste instantie gebruikt om voordeel te winnen in het game (37,7 procent), gevolgd door het geven van virtuele geschenken (17,3 procent). Bijna vier op tien vrouwen maakt daarbij van beide mogelijkheden gebruik. Verder wordt opgemerkt dat de ondervraagde vrouwen virtuele valuta leuk en verslavend vinden (33 procent), terwijl 25 procent het leuk vindt om virtuele geschenken te geven en 24 procent het leuk vindt om in het game vooruitgang te boeken. Ook creëert virtueel geld een gevoel van competitiviteit (8 procent) en persoonlijke rijkdom (8 procent).

14:27 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, sociale media, virtuele valuta |  Facebook |