20-06-09

Virtuele werelden groeien met bijna kwart per jaar

avatarVirtuele werelden zullen tot het midden van het volgende decennium een gemiddelde jaarlijkse groei kennen van 23 procent. Dat blijkt uit een onderzoek van het bureau Strategy Analytics. De snelste groei zal daarbij opgetekend worden in de leeftijdscategorie van vijf tot negen jaar. Daar voorspelt Strategy Analytics een jaarlijkse groei van 27 procent. De grootste groep gebruikers van virtuele werelden zijn volgens de onderzoekers echter de tweens en tieners. Daar wordt een groei met 21 procent voorop gesteld. Tevens wordt opgemerkt dat de gebruikersbelevening in de virtuele werelden de volgende jaren gevoelig zal verbeteren, waardoor geregistreerde consumenten aan een ritme van 38 procent per jaar zullen worden getransformeerd tot actieve gebruikers.

"Door de stijging van zowel het aantal inschrijvingen als het aantal actieve gebruikers zullen ook de inkomsten van virtuele werelden de volgende jaren gevoelig stijgen," stippen de onderzoekers aan. "Die inkomsten zullen vooral afkomstig zijn van microtransacties, abonnementen en reclame. Microtransacties zullen in de helft van het volgende decennium ongeveer 86 procent vertegenwoordigen van alle inkomsten die virtuele werelden zullen genereren." Daarbij wordt gewag gemaakt van een bedrag van 17,3 miljard dollar, tegenover 1 miljar dollar vorig jaar. De onderzoekers stellen daarbij dat virtuele werelden op dit ogenblik van een aantal grote adverteerders belangstelling beginnen te trekken.

"Het hoge aantal conversies van geregistreerde consumenten tot actieve gebruikers toont aan dat het publiek steeds meer waarde begint te hechten aan virtuele werelden, onder meer in de vorm van entertainment, engagement en sociale interactie," merken de onderzoekers op. "De toegang tot virtuele werelden aan de hand van een reeks platformen, van consoles tot mobiele apparatuur, zal deze groei ondersteunen." De groei van deze virtuele werelden wordt volgens Strategy Analytics onder meer ondersteund door een grotere toegang tot breedband, sterkere computerarchictuur en gebruiksvriendelijkheid. Kandidaat-adverteerders krijgen er volgens de onderzoekers ook steeds gemakkelijker toegang om hun doelgroepen op te speuren.

16:40 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele wereld |  Facebook |

13-02-09

Second Life werkt aan wedergeboorte

SecondLifeDe virtuele wereld Second Life werkt aan een facelift. Daarmee hoopt Linden, het bedrijf achter Second Life, de belangstelling van de internetgebruiker opnieuw op te krikken. De vernieuwingen zouden de website gebruiksvriendelijker moeten maken en de bezoeker zich ook sneller moeten laten thuisvoelen in de virtuele wereld. Second Life werd enkele jaren geleden binnen gehaald als de toekomst van het internet en een uniek speelterrein voor marketeers en adverteerders. Linden werd met Second Life in 2006 zelfs verkozen tot internetbedrijf van het jaar. Maar even snel taande de interesse van het publiek en verbleekte de faam van de virtuele wereld en werd Second Life synoniem voor overroepen technologie. Linden hoopt door de vernieuwing opnieuw met het vroegere succes aan te knopen.

"Second Life werd gelanceerd als een platform dat de gebruiker toeliet nagenoeg volledig zijn wil te doen," merkt het magazine Brandweek op. "Maar dat maakte het bijzonder moeilijk om debutanten een goede leidraad mee te geven. Die dreigde daardoor echter het virtuele pad te verliezen. Door de veranderingen wil Second Life de gebruiksvriendelijkheid verhogen en nieuwe bezoekers snel de weg te wijzen, zodat hij verder in de nieuwe wereld zou kunnen doordringen. In de eerste plaats werd daarvoor onlangs een nieuwe homepage ontworpen, die er volgens Linden al in geslaagd is om debutanten aan te zetten om de virtuele wereld verder te verkennen, omdat de gebruikers nu beter doorhebben wat ze moeten doen.

Second Life benadrukt steeds een groei gekend te hebben. Het aantal gebruikers is volgens Linden het voorbije jaar met 31 procent gestegen. De tijd die in de virtuele wereld werd doorgebracht, zou met 61 procent zijn gestegen. "Maar de groei was niet meer zo groot als in de beginperiode," geeft Tom Hale, chief product officer van Linden, toe. "Met de vernieuwing wil Second Life een breder publiek aanspreken dan alleen maar early adopters en technologie-fanaten. "De eerste resultaten zijn veelbelovend. Sinds de nieuwe homepage op kerstavond werd geïnstalleerd, zijn bezoekers meer geneigd om terug te komen en meer tijd door te brengen in de virtuele wereld." In een volgende stap zal de bezoekers ook verder geleid worden aan de hand van de interesses die hij heeft opgegeven en waarbij hij in contact wordt gebracht met gelijkgestemden.

12:53 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele wereld, second life |  Facebook |

01-02-09

Nog altijd geld beschikbaar voor virtuele werelden

realtimeworldsHet internet telt op dit ogenblik meer dan virtuele werelden, met inbegrip van een aantal dat momenteel wordt ontwikkeld. Dat blijkt uit een rapport van het gespecialiseerde mediabedrijf Virtual Worlds Management. Ruim de helft van deze virtuele werelden mikken op kinderen tot zeven jaar (107). Daarna volgen websites voor tweens tussen acht en twaalf jaar (90) en voor tieners (78). Zes maand geleden hadden tweens de meeste virtuele werelden tot hun beschikking, gevolgd door kinderen tot zeven jaar. Ook toen waren er de minst virtuele werelden ter beschikking voor tieners. Het voorbije jaar haalden in totaal 63 virtuele werelden 596 miljoen dollar aan kapitaal op. In het vierde kwartaal werd een bedrag van 101 miljoen dollar opgehaald.

De grootste investeringen in virtuele werelden tijdens het voorbije jaar ging naar het Chinese 9You, dat een bedrag van 100 miljoen dollar ophaalde. Daarna volgden Trion (70 miljoen dollar), Realtime Worlds (50 miljoen dollar) en Turbine (40 miljoen dollar). Een aantal andere virtuele werelden haalden bedragen op van 500.000 dollar tot 4 miljoen dollar. Tijdens het vierde kwartaal werd er onder meer geïnvesteerd in Gofish (22,5 miljoen dollar), Playfish (17 miljoen dollar) en Playspan (16 miljoen dollar). Er blijkt volgens Virtual Worlds Management, ondanks de economische crisis, toch nog altijd kapitaal beschikbaar te zijn voor virtuele werelden, af nemen de investeringen wel van kwartaal tot kwartaal af.

Tijdens het eerste kwartaal werd 184 miljoen dollar geïnvesteerd in virtuele werelden. In het tweede kwartaal zakte dat bedrag naar 161 miljoen en tijdens het derde kwartaal naar 148,5 miljoen. In het vierde kwartaal was nog 101 miljoen dollar nieuw geld beschikbaar voor dertien virtuele werelden. "Ondanks die graduele daling, tonen deze hoge bedragen aan hoe groot de cosmos van de virtuele werelden is en dat er nog altijd heel wat risicokapitaal te beschikking is," stippen de analisten aan. Meer dan de helft van de virtuele werelden gebruikt volgens het rapport micro-transacties en abonnementen als financieringsmodel. Eén op vijf doet daarvoor beroep op reclame. Volgens Virtual Worlds Management is het abonnementsmodel vooral bij jongere internetgebruikers populair.

13:26 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele wereld |  Facebook |

02-12-08

Virtuele wereld is geen marketingparadijs gebleken

secondlife1De virtuele wereld is duidelijk geen marketingparadijs geworden, zoals velen hadden voorspeld. Dat zegt de Amerikaanse marketingspecialist Ken Wheaton. Volgens Wheaton beseffen de meeste marketeers die geïnvesteerd hebben in Second Life, nu beseffen dat het uiteindelijk weggegooid is. Sommige analisten voorspellen dan ook al het einde van de virtuele wereld. Onlangs besloot ook het internetbedrijf Google zijn virtuele wereld Lively te sluiten. Wheaton gaat niet zover om de virtuele werelden dood te verklaren, maar meent wel dat marketeers er voorlopig goed aan doen weg te blijven, tot er daadwerkelijk bewezen kan worden dat deze sector een efficiënt marketingkanaal is.

Ken Wheaton zegt niet zozeer geïrriteerd te zijn door Second Life op zich, maar wel door marketeers die adverteerders hebben proberen te overhalen om in virtuele werelden eilanden en gebouwen te kopen en er virtuele feestjes met virtuele drankjes te houden, met de belofte dat ze er een goudmijn zouden mee aanboren. "Wellicht hadden ze met eenzelfde investering in de reële wereld meer resultaten kunnen bereiken," stipt Wheaton aan. "Welke marketeer wil zijn dollars investeren in een namaakwereld met namaakrelaties? Bovendien beweerde Second Life meer dan één miljoen gebruikers te hebben, maar de realiteit lag veel lager."

Wheaton wijst erop dat het onderzoeksbureau Gartner, zelfs op een ogenblik dat de bezoekersaantallen aan Second Life al aan het wegzakken waren, voorspelde dat over vijf jaar 80 procent van de internetgebruikers in een virtuele wereld actief zou zijn. "Dat lijkt er echter helemaal niet aan te komen," voert Ken Wheaton aan in het magazine Advertising Age. Hij geeft toe dat er misschien een dag zal komen dat er een technologie zal zijn die virtuele werelden beter tot hun recht laat komen en dat er ook een voldoende publiek aanwezig zal zijn. "Maar op dit ogenblik blijft Second Life op zijn best een nichemarkt," voert hij aan.

13:40 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (1) | Tags: internet, virtuele wereld, second life |  Facebook |

01-11-08

Virtuele wereld moet brug leggen naar reguliere internet

De virtuele werelden verkeren in een impasse. Populaire internetwerelden als Second Life en World of Warcraft groeien niet meer zo hard als enkele jaren geleden. Het aantal virtuele werelden neemt nog steeds toe, maar de groei neemt wel af. Dat blijkt uit een onderzoek van het Platform voor de Informatiesamenleving en het Platform Virtuele Werelden (PVW). Virtuele werelden zijn volgens de onderzoekers zeker niet op sterven na dood, maar ze voegen er wel aan toe dat een aantal zaken moeten veranderen om meer mainstream te kunnen worden.

"Om verder te kunnen groeien moeten de werelden volgens de onderzoekers stabieler en gemakkelijker te bedienen zijn," aldus het persbureau ANP. "Ook suggereren ze een betere verbinding met andere virtuele werelden en het reguliere internet, zoals bijvoorbeeld Youtube en sociale netwerksites als Hyves. Uit een enquête onder gebruikers van Second Life bleek dat meerderheid van de gebruikers hun virtuele persoonlijkheid (avatar) en persoonlijke spullen mee willen kunnen nemen naar andere werelden."

Van de ondervraagde Second Life-gebruikers zou slechts vijf procent in de virtuele wereld blindelings een grote geldtransactie doen of persoonlijke gegevens uitwisselen. Gebruikers blijken, net als in de echte wereld, organisaties vaak te vertrouwen op hun goede naam of na een aanbeveling door een andere gebruiker. De voorbije periode openden veel bedrijven en overheden een virtuele vestiging in Second Life. Bedrijven haalden daar vooral veel gratis publiciteit mee, maar het communiceren met klanten in de virtuele wereld werd vaak maar gedeeltelijk gerealiseerd.

Uit de enquête bleek verder dat bijna zeventig procent van de gebruikers wel eens last heeft gehad van een vorm van pesterij. Dertig procent wil graag extra ordehandhaving in de virtuele wereld.

11:15 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele wereld, second life |  Facebook |

11-08-08

Virtuele wereld succesformule voor recruteerders

Virtuele werelden zoals Second Life zijn een dankbaar platform voor recruteringsbedrijven. Dat zegt Jeff Joerres, topman van het internationale wervingsbureau Manpower, naar aanleiding van de viering van de eerste verjaardag van zijn bedrijf in Second Life. Manpower voert aan dat de alter-ego's van de bezoekers aan het virtuele Manpower Island in Second Life artistiek, collaboratief en technologisch onderlegd zijn en één van de meest gevraagde jobkandidaten over de hele wereld vormen. De aanwezigheid in de virtuele wereld in volgens Manpower een sleutelelement in zijn innovatiestrategie en een zoektocht naar de arbeidsbevolking van de toekomst.

"Tijdens het voorbije jaar heeft Manpower Island duizenden bezoekers gelokt," aldus Jeff Joerres. "De gemiddelde werkervaring van de bezoekers bedraagt negen jaar. Ze zijn afkomstig uit vijftig landen en spreken meer dan veertig verschillende talen. De wereld van het virtuele werk evolueert tot een bijzonder productief en integraal onderdeel van de bedrijfsvoering. Door virtuele platformen als een platform te gebruiken voor onderzoek en ontwikkeling, kan men zich focussen op reële elementen van de arbeidswereld, zoals het multiculturele personeelsbestand of flexibileit voor geografisch verspreide arbeidsbevolking.

Virtuele werelden werden volgens het magazine Forbes in het begin bestempeld als een creatieve ontsnappingsroute, maar worden ze nu door steeds meer mensen echt ernstig genomen. "Second Life biedt werkzoekenden een nieuwe wereld van jobmogelijkheden aan en geeft bedrijven de kans om een kostenefficiënte, innovatieve en milieuvriendelijke manier talent uit de hele wereld aan te werven," aldus Philip Rosedale, oprichter van Second Life. "De virtuele wereld verandert de manier waarop zaken worden gedaan, van recrutering tot conferenties en marktonderzoek."

09-10-07

Enorme investeringsgolf in virtuele werelden

De voorbije jaren is er één miljard dollar geïnvesteerd in 35 bedrijven die actief zijn rond virtuele werelden. Dat blijkt uit een onderzoek van Virtual Worlds Management. Het gaat daarbij zowel om risico-investeerders, als mediabedrijven en spelers uit de technologiesector. Geïnvesteerd wordt volgens de onderzoekers in een brede waaier van bedrijven, gaande van specialisten in technologieplatformen, ontwikkelaars van virtuele werelden als service- en toolproviders.

Het grootste gedeelte van de investeringen staat op rekening van Walt Disney. Het mediaconcern betaalde immers 700 miljoen dollar voor Club Penguin. Daarnaast nam Intel het gespecialiseerde technologiebedrijf Havok over voor een bedrag van 110 miljoen dollar. De resterende 190 miljoen dollar werd geînvesteerd in 33 verschillende bedrijfen.

Bij de mediabedrijven die in virtuele werelden investeren, zijn naast Walt Disney ook CBS, Time Warner en NBC terug te vinden. Andere investeerders waren Redpoint Ventures, Charles River Ventures en Rustig Canyon Partners. De business modellen achter de bedrijven waarin geïnvesteerd werd, variëren van inkomsten uit reclame en abonnementen tot virtuele verkoop en het aanbieden van software, hosting en ondersteunende diensten.

“Het is verbazend hoeveel geld er op zo’n korte tijd in virtuele werelden is geïnvesteerd,” aldus de onderzoekers. “Voorlopig is er ook geen vertraging merkbaar. Virtuele werelden worden dan ook steeds populairder, naarmate de technologie wordt verbeterd en bedrijven en consumenten steeds meer aan te bieden heeft.”

19:15 Gepost door Marcho in Algemeen | Permalink | Commentaren (0) | Tags: internet, virtuele wereld |  Facebook |